* The preview only shows a few pages of manuals at random. You can get the complete content by filling out the form below.
Description
INTRODUCERE ÎN C#
Limbajul C# este un limbaj de programare orientat pe obiecte OOP și a fost dezvoltat de o echipă restrânsă de ingineri de la Microsoft. El permite programarea structurată, modulară şi orientată obiectual. Principiile de bază ale programării orientate pe obiecte (ÎNCAPSULARE, MOŞTENIRE, POLIMORFISM) sunt elemente fundamentale ale programării C#. În mare parte , limbajul moşteneşte sintaxa şi principiile de programare din C++. Sunt o serie de tipuri noi de date sau funcţiuni diferite ale datelor din C++, unele funcţiuni au fost adăugate (de exemplu, interfeţe şi delegări), diversificate (tipul struct), modificate (tipul string) sau chiar eliminate (moştenirea multiplă şi pointerii către funcţii). Unele funcţiuni (cum ar fi accesul direct la memorie folosind pointeri) au fost păstrate, dar secvenţele de cod corespunzătoare se consider „nesigure”. Structura unui program C#
linia 2: este o directivă care specifică faptul că se vor folosi clase incluse în spaţiul de nume System. În cazul nostru, se va folosi clasa Console. linia 3: spaţiul nostru de nume linia 5: orice program C# este alcătuit din una sau mai multe clase linia 7: metoda Main, „punctul de intrare” în program linia 9: clasa Console, amintită mai sus, este folosită pentru operaţiile de intrare/ieşire.
Aici se apelează metoda WriteLine din această clasă, pentru afişarea mesajului dorit pe ecran. Ca şi limbajul C++ cu care se înrudeşte, limbajul C# are un alfabet format din litere mari şi mici ale alfabetului englez, cifre şi alte semne. Vocabularul limbajului este format din acele „simboluri” cu semnificaţii lexicale în scrierea programelor: cuvinte (nume), expresii, separatori, delimitatori şi comentarii.
COMENTARII Limbajul C# admite trei tipuri de comentarii: comentariu pe un rând prin folosirea //. Tot ce urmează după caracterele // sunt considerate, din acel loc până la sfârşitul rândului, drept comentarii.
comentariu pe mai multe rânduri prin folosirea /* şi */. Orice text cuprins între simbolurile menţionate mai sus se consideră a fi comentariu. Simbolurile /* reprezintă începutul comentariului, iar */ sfârşitul respectivului comentariu.
creare document în format XML folosind ///. Nepropunându-ne să intrăm în amănunte, amintim că XML (eXtensible Markup Language) a fost proiectat în scopul transferului de date între aplicaţii pe Internet, fiind un model de stocare a datelor nestructurate şi semi-structurate.
Nume Prin nume dat unei variabile, clase, metode etc. înţelegem o succesiune de caractere care îndeplineşte următoarele reguli:
numele trebuie să înceapă cu o literă sau cu unul dintre caracterele ”_” şi ”@”;
primul caracter poate fi urmat numai de litere, cifre sau un caracter de subliniere; numele care reprezintă cuvinte cheie nu pot fi folosite în alt scop decât acela pentru care au fost definite; cuvintele cheie pot fi folosite în alt scop numai dacă sunt precedate de @; Convenţii pentru nume:
două nume sunt distincte dacă diferă prin cel puţin un caracter (fie el şi literă mică ce diferă de aceeaşi literă majusculă).
în cazul numelor claselor, metodelor, a proprietăţilor, enumerărilor, interfeţelor, spaţiilor de nume, fiecare cuvânt care compune numele începe cu majusculă;
în cazul numelor variabilelor, dacă numele este compus din mai multe cuvinte, primul începe cu minusculă, celelalte cu majusculă.
Simbolurile lexicale reprezentând constante, regulile de formare a expresiilor, separatorii de liste, delimitatorii de instrucţiuni, de blocuri de instrucţiuni, de şiruri decaractere etc. sunt în mare aceiaşi ca şi în cazul limbajului C++.
VARIABILE
Variabilă – o locație rezervată în memoria calculatorului în care putem stoca informații, astfel putem stoca diferite tipuri de date într-o variabilă fie șiruri de caractere, fie numere ș.a . C# este „case sensitive”. Deși numele variabilei poate fi orice, ar trebui să dați variabilelor nume descriptive care indică scopul lor.
unde tip reprezintă tipul variabilei, iar nume_variabilă numele variabilei. Variabilele trebuie declalarate înainte de a fi folosite, de asemenea tipul variabilei nu poate fi modificat pe parcursul duratei sale de viață. Tipul variabilei determină operațiile permise asupra variabilei. După declararea variabilei, aceasta trebuie inițializată. Inițializarea unei variabile poate fi făcută printr-o instrucțiune de atribuire:
unde valoarea reprezintă valoarea atribuită variabilei nume_variabilă . După definirea variabilei, puteți atribui o anumită valoare:
De asemenea inițialzarea poate fi făcută dinamic, utilizând orice expresie validă la momentul în care variabila este inițializată. La fel ca alte limbaje de programare, C# permite declararea unei variabile în cadrul unui bloc. Un bloc începe cu o acolada deschisă și se încheie cu o acolada închisă. În cazul, în care doriți să declarați variabile de diferite tipuri, trebuie să le declarați separat. Nu veți putea aloca tipuri diferite de date în cadrul unei declarații cu mai multe variabile.
De preferat să avem un spațiu, atunci cînd folosim simbolul de asignare „=” pentru a avea o vizibilitate mai bună. Pentru a putea afișa valoarea variabilei vom folosi funcția Console.WriteLine();
În cazul în care doriți să atribuiți o valoare unei variabile de la tastatură, atunci veți folosi funcția Console.ReadLine();
Rezultat:
o Am declarat o variabilă x de tipul de date integer.Apoi utilizînd funcția Console.WriteLine(); am afișat un text dorit. o Variabilei x i s-a atribuit funcția de convertire ToInt32, pentru a citi datele de la tastatură. Acest lucru îl vom face cu ajutorul funcției Console.ReadLine(); o Dacă ați introdus codul corect atunci programul va funcționa și veți avea rezultat.
Mai jos, este prezentat un exemplu de concatenare a două variabile de tip integer.În C# concatenarea se face cu ajutorul unei metode String.Concat(,);
TIPURILE DE DATE Tipurile de date și operatorii stau la baza oricărui limbaj de programare. C# oferă o gamă largă de tipuri de date și operatori. Vom începe prin examinarea tipurilor de date fundamentale în C#. Înainte de aceasta, amintim că limbajul este puternic tipizat. Aceasta înseamnă că pentru toate operațiile, compilatorul realizează verificări asupra compatibilității tipurilor. Limbajul C# include două categorii generale de tipuri predefinite: tipuri valorice și tipuri referință. Tipurile referință din C# sunt definite de clase. La baza limbajului C# stau 13 tipuri valorice numite și tipuri simple. Aceasta datorită faptului că există o relație directă între tipurile de date C# și tipurile de date .NET. Din rațiuni de portablitate, în C#, fiecare dintre tipurile valorice are domeniu fix de valori. Dacă de exemplu în limbajul C, o varabilă de tip int este reprezentata pe 2 octeți sau 4 octeți, în funcție de platforma utilizată, în C# unei variabile de tip int, calculatorul îi aloca 4 octeți, indiferent de mediul de execuție.
Toate tipurile de date sunt derivate din tipul System.Object. Toate tipurile valoare sunt derivate din clasa System. ValueType, derivată la rândul ei din clasa Object (alias pentru
System.Object) .Limbajul C# conţine un set de tipuri predefinite (int, bool etc.) şi permite definirea unor tipuri proprii (enum, struct, class etc.).
1. Tip integer Acest tip de date este utilizat pentru a lucra cu numere. Ca exemplu, numere întregi sunt 20,30 sau 50. În C# acest tip de date este notat cu cuvîntul cheie int sau Int32. În exemplul de mai jos vom declara o variabilă căreia îi vom atribui o valoare de tip int și vom afișa corespunzător.
Rezultatul:
o Tipul de date int este specificat pentru a declara o variabilă number.Variabila number are atribuit valoarea 30. o Funcția Console.WriteLine() este utilizată pentru a afișa numărul pe consolă. o Dacă ați introdus codul corect atunci programul va funcționa și veți avea rezultat.
2. Tipul de date String Acest tip de date este utilizat pentru a lucra cu valorile String. În C#, tipul de date este notat cu cuvântul cheie String.
o Tipul de date String este specificat pentru a declara o variabilă msg . Variabilei msg are atribuit valoarea Hello. o Cu ajutorul funcției Console.WriteLine() este utilizată pentru a afișa valoarea. o Dacă ați introdus codul corect atunci programul va funcționa și veți avea rezultat. 3. Tipul de date Boolean Acest tip de date este utilizat pentru a lucra cu valori booleene (true,false). În C# tipul de date este notat prin cuvîntul cheie Bool. Mai jos este prezentat un exemplu de utilizare a acestui tip de date.
Rezultatul :
o Tipul de date bolean este specificat pentru a declara o variabilă. Variabilei statut îi este atribuit o valoare de adevăr sau fals. o Cu ajutorul funcției Console.WriteLine() este utilizată pentru a afișa valoarea. o Dacă ați introdus codul corect atunci programul va funcționa și veți avea rezultat.
Analizați codul:
LITERALI În C# literalii desemnează valorile fixate, reprezentate într-un mod accesibil utilizatorului. Literalii în C# pot fi de orice tip valoric. Tipuri de literali: o
Logice sau boolean;
o
Întreg;
o
Real sau fracționat;
o
Simbolic , și stringuri, s.a.
Literali logice (booleene) În .Net, există două constante booleane (de la tipul de date boolean): adevărat și fals:
Literali de tip întreg acest tip de literal este destinat să reprezinte,numere întregi pozitivi și negativi, de exemplu 9, 0, 11, 42,-10.
Literali de tip Binar . Să declarăm x, puteți scrie un literal numeric în formă binară. Pentru aceasta, scrieți 0b și apoi scrieți 1 și 0. Acesta este numărul reprezentat de zerouri și unu.
Literali de tip octal. Conceput pentru a reprezenta numerele în sistemul numeric octal, se folosește prefixul 0, după care se scrie numărul octal (de la 0 la 7): 0123, 0742, 0349.
Literali de tip zecimal. Conceput pentru a reprezenta numerele în sistemul numeric zecimal, care se scrie numărul zecimal , în mod obișnuit -5,10,500.
Literali de tip hexazecimal. Sunt destinate sistemului numeric hexazecimal, se folosește prefixul 0x, după care se scrie numărul în sistemul hexazecimal (de la 0 la 9 și de la A la F): 0x12, 0xA56B, 0xff430.
Recapitulare:
Liteale detip caracter Caracterele sunt cuprinse între ghilimele: „a”, „x”, „%”. Pe lângă caracterele obișnuite, un literal de tip string poate conține mai multe secvențe escape
Recapitulare
OVERFLOW Principiul de supraîncărcare constă în faptul că suprasolicitați dimensiunea unui spațiu de stocare a acelei variabile. Mai jos, este prezentat un exemplu care constă în supraîncarcarea operatorului.
Observați ce rezultat ați obținut !