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TAREA #1 CONCEPTOS DATO: Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc.) de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo. VARIABLE: En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. TIPOS DE VARIABLE: 1. Variables cualitativas Se considera como variable cualitativa toda aquella variable que permiten la expresión e identificación de una característica concreta, pero que no permiten cuantificarlas. Este tipo de variable únicamente nos informaría de la existencia o inexistencia de dicha característica o la presencia de alternativas. Son meramente nominales, expresando igualdad y/o desigualdad. El sexo o la nacionalidad serían ejemplos de ello. Sin embargo, ello no quiere decir que no puedan observarse o que no resulten elementos altamente relevantes en la investigación. Dentro de las variables cualitativas podemos encontrar diferentes tipos. Variables cualitativas dicotómicas Se trata de variables en las que solo existen o se contemplan dos opciones posibles. Estar vivo o muerto es un ejemplo de ello: no es posible estarlo a la vez, de tal manera que la presencia de uno de los valores niega el otro. Variables cualitativas politómicas Aquellas variables que admiten la existencia de múltiples valores, los cuales como en el caso anterior solo permiten una identificación de un valor y ello excluye el resto sin por ello poder ordenarse o operarse con dicho valor. El color es un ejemplo. 2. Variables cuasi-cuantitativas Se trata de aquellas variables con las que no es posible realizar operaciones matemáticas, pero que resultan más avanzadas que las meramente cualitativas. Expresan una cualidad y a la vez permiten organizarla y establecer un orden o jerarquía, aunque no de manera exacta. Un ejemplo de ello es el nivel de estudios, pudiendo determinar si alguien tiene más o menos de dicha cualidad. Sin embargo, no existe una constancia en las diferencias entre una categoría y la que la precede y la que la sigue (una persona que tiene estudios de posgrado no sabe más que una con licenciatura de la misma manera en la que una con estudios secundarios sabe más que otra que solo tiene la primaria). 3. Variables cuantitativas Las variables cuantitativas son todas aquellas que, este vez sí, permiten la operativización de sus valores. Es posible asignar diferentes números a los valores de la variable, pudiendo realizar diferentes procedimientos matemáticos con ellos de tal manera que se pueden establecer distintas relaciones entre sus valores. En este tipo de variables podemos encontrar dos grandes grupos de gran relevancia, las variables continuas y discretas. Variables cuantitativas discretas Se trata del conjunto de variables cuantitativas cuyos valores no admiten valores intermedios, no siendo posible obtener decimales en su medición (aunque luego pueden hacerse medias que sí los incluyan). Por ejemplo, no es posible tener 2,5 hijos. Suelen referirse a variables que emplean escalas de razón. Variables cuantitativas continuas Hablamos de este tipo de variables cuando sus valores forman parte de un contínuo en el que entre dos valores concretos podemos encontrar diversos valores intermedios. Más frecuentemente, hablamos de variables que se miden en escala de intervalo. PUNTEROS: Un puntero es una variable que contiene la dirección de memoria de un dato o de otra variable que contiene al dato en un arreglo. Esto quiere decir, que el puntero apunta al espacio físico donde está el dato o la variable. Un puntero puede apuntar a un objeto de cualquier tipo, como por ejemplo, a una estructura o una función. Los punteros se pueden utilizar para referencia y manipular estructuras de datos, para referenciar bloques de memoria asignados dinámicamente y para proveer el paso de argumentos por referencias en las llamadas a funciones. DIAGRAMA DE FLUJO: El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso. CODIGO: El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa. El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje o código binario; así será más fácil para la máquina interpretarlo (lenguaje máquina o código objeto que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la computadora). Para esta traducción se usan los llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y otros sistemas de traducción. El término código fuente también se usa para hacer referencia al código fuente de otros elementos del software, como por ejemplo el código fuente de una página web, que está escrito en lenguaje de marcado HTML o en Javascript, u otros lenguajes de programación web, y que es posteriormente ejecutado por el navegador web para visualizar dicha página cuando es visitada. ARREGLO: Un arreglo puede definirse como un grupo o una colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Los arreglos pueden ser de los siguientes tipos: o De una dimensión. o De dos dimensiones. o De tres o más dimensiones. CICLO: Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse. Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle do-while. PROGRAMACION: En el ámbito de la informática, la programación refiere a la acción de crear programas o aplicaciones, a través del desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa. Estas instrucciones se encuentran escritas en lenguaje de programación que luego son traducidas a un lenguaje de máquina, que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte física del equipo). Dicho código fuente es creado, diseñado, codificado, mantenido y depurado a través de la programación, donde el principal objetivo a lograr es el desarrollo de sistemas que sean eficaces, accesibles y agradables o amigables para el usuario. Los programas informáticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de instrucciones que se encuentran organizadas y relacionadas entre sí de cierta manera y que permiten llegar a la solución de un problema, y que a su vez contienen módulos más pequeños que le aportan detalles más finos. Todo esto a escala de gran complejidad forma parte de la programación informática que permite trabajar al software de los equipos de computación y la cual suele ser llevada a cabo por técnicos o ingenieros en sistemas. ALGORITMO: En el ámbito de la informática, la programación refiere a la acción de crear programas o aplicaciones, a través del desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa. Estas instrucciones se encuentran escritas en lenguaje de programación que luego son traducidas a un lenguaje de máquina, que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte física del equipo). Dicho código fuente es creado, diseñado, codificado, mantenido y depurado a través de la programación, donde el principal objetivo a lograr es el desarrollo de sistemas que sean eficaces, accesibles y agradables o amigables para el usuario.Los programas informáticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de instrucciones que se encuentran organizadas y relacionadas entre sí de cierta manera y que permiten llegar a la solución de un problema, y que a su vez contienen módulos más pequeños que le aportan detalles más finos. Todo esto a escala de gran complejidad forma parte de la programación informática que permite trabajar al software de los equipos de computación y la cual suele ser llevada a cabo por técnicos o ingenieros en sistemas. MICROPROCESADOR:El microprocesador (o simplemente procesador)es el circuito integrado central más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un ordenador. Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de usuario; solo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria. Puede contener una o más unidades centrales de procesamiento (CPU) constituidas, esencialmente, por registros, una unidad de control, una unidad aritmético lógica (ALU) y una unidad de cálculo en coma flotante (conocida antiguamente como «coprocesador matemático»).
CIRCUITO INTEGRADO: Un circuito integrado (CI), también conocido como chip o microchip, es una estructura de pequeñas dimensiones de material semiconductor, normalmente silicio, de algunos milímetros cuadrados de superficie (área), sobre la que se fabrican circuitos electrónicos generalmente mediante fotolitografía y que está protegida dentro de un encapsulado de plástico o de cerámica. El encapsulado posee conductores metálicos apropiados para hacer conexión entre el circuito integrado y un circuito impreso.
MEMORIA RAM: La memoria RAM es la memoria principal de un dispositivo donde se almacena programas y datos informativos. Las siglas RAM significan “Random Access Memory” traducido al español es “Memoria de Acceso Aleatorio”. La memoria RAM es conocida como memoria volátil lo cual quiere decir que los datos no se guardan de manera permanente, es por ello, que cuando deja de existir una fuente de energía en el dispositivo la información se pierde. Asimismo, la memoria RAM puede ser reescrita y leída constantemente. Los módulos de RAM, conocidos como memoria RAM son integrantes del hardware que contiene circuitos integrados que se unen al circuito impreso, estos módulos se instalan en la tarjeta madre de un ordenador. Las memorias RAM forman parte de ordenadores, consolas de videojuegos, teléfonos móviles, tablets, entre otros aparatos electrónicos. Existen 2 tipos básicos de memoria RAM; RAM dinámica (DRAM) y RAM estática (SRAM), ambas utilizan diferentes tecnologías para almacenar los datos. La RAM dinámica (DRAM) necesita ser refrescada 100 de veces por segundos, mientras que la RAM estática (SRAM) no necesita ser refrescada tan frecuentemente lo que la hace más rápida pero también más cara que la memoria RAM dinámica. MEMORIA ROM: La memoria ROM es el medio de almacenamiento de programas o datos que permiten el buen funcionamiento de los ordenadores o dispositivos electrónicos a través de la lectura de la información sin que pueda ser destruida o reprogramable. El significado de memoria ROM es “Read Only Memory” traducido al español “Memoria de solo lectura.” La memoria ROM es conocida como memoria no volátil ya que la información contenida en ella no es borrable al apagar el dispositivo electrónico. La memoria ROM se encuentra instalada en la tarjeta madre “motherboard” lugar donde se encuentra la información básica del equipo, llamada “BIOS.”
TARJETA MADRE: La tarjeta madre también conocida como placa madre, placa base o motherboard (en inglés), es la tarjeta principal en la estructura interna del computador donde se encuentran los circuitos electrónicos, el procesador, las memorias, y las conexiones principales, en ella se conectan todos los componentes del computador. Esta tarjeta tiene como función principal controlar todos los elementos del servidor, de ella depende que dichos componentes estén bien comunicados unos de otros para garantizar el funcionamiento del sistema, es por eso que es un dispositivo muy importante dentro del computador.Lo fundamental de una tarjeta madre es su calidad, es una unidad que debemos escoger con mucho cuidado. Una tarjeta de baja calidad pondría en continuo riesgo el rendimiento del equipo, impidiendo que la comunicación entre los componentes sea realizada a la velocidad normal, además puede hacer que el computador se vuelva inestable, causando bloqueos constantes en el sistema operativo.La tarjeta madre esta pensada y diseñada para albergar distintos tipos de procesadores de la misma gama, por lo tanto existen modelos de distintos tipos y fabricante. Las tarjetas más utilizadas son para procesadores Intel y AMD (Advanced Micro Devices).Todas las tarjetas madres llevan una serie de elementos comunes que dependen del procesador para el que han sido diseñadas, los cuales son: el chipset, es el conjunto de chips cuya misión es comunicar el procesador con los otros componentes de la tarjeta; el zócalo, lugar donde va insertado el procesador; el zócalo de memoria o ranuras de memoria para los módulos de la memoria principal RAM.
LENGUAJE MAQUINA: El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones más un conjunto de datos sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de la arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre arquitecturas distintas. Los circuitos microprogramables son digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción, se simbolizan con los números 0 y 1, por eso el lenguaje de máquina sólo
utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.
FRECUENCIA: una temporización que es aplicada a una Onda, siendo precisamente la cantidad de
repeticiones que describe la misma teniendo un lapso de tiempo predefinido, y siendo mensurable utilizando la unidad de Hertzios (Hz) con sus respectivos equivalentes en múltiplos. En el caso de la informática, esta medida corresponde a la Velocidad en Ciclos Por Segundo en la que trabaja un Procesador, o bien cualquiera de otros dispositivos que tenga la funcionalidad de realizar Operaciones Matemáticas básicas, teniendo la posibilidad de que encontremos distintas Frecuencias dependiendo cada uno de los chips de la Placa Madre (también conocida por su equivalente en inglés, Motherboard) SINTAXIS : La sintaxis de un lenguaje de programación se define como el conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el código fuente de los programas para considerarse como correctos para ese lenguaje de programación.
ESTRUCTURA: En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en una computadora para que puedan ser utilizados de manera eficiente. Diferentes tipos de estructuras de datos son adecuados para diferentes tipos de aplicaciones, y algunos son altamente especializados para tareas específicas. Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de datos de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de indización de Internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son clave para diseñar algoritmos eficientes. Algunos métodos formales de diseño y lenguajes de programación destacan las estructuras de datos, en lugar de los algoritmos, como el factor clave de organización en el diseño de software.
COMPILADOR: Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación. LIBRERÍA: En informática, una biblioteca o librería (del inglés library) es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca. FUNCION: Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede retornar un valor. Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su funcionamiento.