Tabara Cu Enspemii de Idei -Idei de Programe

  • Uploaded by: Iulia Bera
  • Size: 22.7 MB
  • Type: PDF
  • Words: 25,180
  • Pages: 269
Report this file Bookmark

* The preview only shows a few pages of manuals at random. You can get the complete content by filling out the form below.

The preview is currently being created... Please pause for a moment!

Description

Tabăra cu Enșpemii de Idei ~Idei de programe~ Pop John

Cuvânt înainte În primul rând aș dori să multumesc tuturor celor care m-ai inspirat prin ideile lor. Cartea de față reprezintă doar o colecție a multor idei adunate sub un titlu cu viziunea de a creea tabere cât mai palpitante pe partea de activități. Dorința mea este ca această carte să devină o mină de aur în mâinile organizatorilor de tabere/ activități. Un manual viu, plin de idei îndrăznețe care să fie folositoare și mai ales să inspire. Insist să îți spun că: și tu poți creea activități. Duhul Sfânt e creativitate. Dumnezeu nu a creat o cabană, El a creat un copac. Tu l-ai sculptat și i-ai dat forma cabanei. Puteai bine mersi să îl vizualizezi precum un scaun, sau corabie. Înainte ca Dumnezeu să nască ceva pe pământ prin tine îl va naște în inima ta. Îl va naște sub forma unei semințe, iar o sămânță are puterea de a creea pădurea. Cartea de față îmi doresc să fie plină de semințe! Aș vrea să-i mulțumesc în mod special lui Daniel Rusu, Postul 2, pentru contribuția influentă pe care o are în viața mea în direcția jocurilor și activităților și pentru tot timpul care și l-a alocat pentru a revizui cartea de față și lui Ghiță Tufiși, Școala Biblică „Cristos pentru România”, pentru sprijinul oferit la fiecare pas.

2

Cuprins Olimpiadă ..................................................................................................... pg. 5 Jocuri de teren .............................................................................................. pg. 13 Teambuilding ............................................................................................... pg. 25 Metoda ștafetei ............................................................................................. pg. 35 Marea vânătoare .......................................................................................... pg. 53 Drumeție ....................................................................................................... pg. 56 Explorarea ..................................................................................................... pg. 71 Activități la videoproiector ........................................................................ pg. 74 60 de secunde ............................................................................................... pg. 80 Metoda tichetelor ......................................................................................... pg. 95 Metoda servicilor ......................................................................................... pg. 111 Principiul realizărilor .................................................................................. pg. 114 Metoda figurii geometrice .......................................................................... pg. 123 Metoda cărților ............................................................................................. pg. 129 Escape Room ................................................................................................. pg. 131 Războiul numerelor ..................................................................................... pg. 135 Capturează steagul ...................................................................................... pg. 143 Decatlonul cercetașilor ................................................................................ pg. 145 Laser Tag ....................................................................................................... pg. 150 Ultimate Frisbee ........................................................................................... pg. 151 Vânătoarea de comori ................................................................................. pg. 153 Metoda insulelor .......................................................................................... pg. 161 Concursuri .................................................................................................... pg. 162 Rețete la foc de tabără ................................................................................. pg. 179 Ateliere .......................................................................................................... pg. 193 Seminarii/ Cursuri ....................................................................................... pg. 195 Saloane .......................................................................................................... pg. 196 Parc de aventură .......................................................................................... pg. 200 Arhitectură cercetășească ........................................................................... pg. 206 Seara veselă .................................................................................................. pg. 211 Concurs culinar ........................................................................................... pg. 216 Cortul tematic .............................................................................................. pg. 218 Cursă cu obstacole ...................................................................................... pg. 219 Activități în caietul de tabără .................................................................... pg. 221 3

Amalgam de idei ......................................................................................... pg. 223 Listă de idei .................................................................................................. pg. 267

4

Olimpiadă Participanții sunt împărțiți în echipe egale ca număr. În starea inițială a jocului, fiecare echipă pornește de la o stație (o activitate coordonată de 1 sau 2 persoane) unde vor obține ca recompensă, spre exemplu, un punctaj (membrii stațiilor vor ține evidența punctajelor). La un anumit interval de timp se va da un fluierat, care înseamnă: e timpul să mergem la următoarea stație. Adica: echipa de la stația 1, acum merge la stația 2, echipa de la stația 2, merge acum la stația 3, ... , echipa de la ultima stație, merge la prima stație. Membrii stațiilor rămân în pozițile stabilite, doar echipele se mută. Numărul de semnale este egal cu numărul de stații (adică fiecare echipă trece pe la fiecare stație o singură dată). La final, echipa care a acumulat cel mai mare punctaj (suma punctajelor tuturor stațiilor) câștigă premiul cel mare. Un cucuruz...am glumit.

5

Olimpiadă Olimpiadă - Royal Rangers Romania - Like Jesus – Tabăra națională 2015 Daniel Rusu, Kovacs Mark, Pop John Se formează 10 echipe a câte 10 jucători. Pe terenul de joc se află 10 stații. Echipele trebuie să treacă prin fiecare stație unde vor avea de îndeplinit o sarcină pentru a obține puncte. Din 7 în 7 minute se va da un semnal zgomotos. Acel semnal semnifică faptul că echipele trebuie să se rotească sub îndrumarea coordonatorilor stației la care se află. În final, echipa ce a acumulat cele mai multe puncte câștigă. Pentru o desfășurare mai bună a jocului, fiecare echipă va primi o hartă cu zonele stațiilor marcate pe terenul de joc. La semnalul liderului de joc, începe competiția. (de menționat este faptul că în starea inițială fiecare echipă se află deja la o stație, dar așteaptă start-ul). Harta stațiilor: Oferim o foaie fiecărei echipe prin care ținem evidența puncajelor. Echipa numărul: ____ 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

BONUS

6

Stația 1: Lebenițuca De un copac vor fi suspendate 5 bucăți de lebeniță feliate. Jucătorii trebuie să lucreze în echipă astfel încât să mănânce cât mai multă lebeniță cele 7 minute acordate.

Stația 2: Scrabble În apă vor fi aruncate o mulțime de pietre ce conțin literele alfabetului român. Jucătorii trebuie să lucreze în timp ce sunt într-o cameră de bicicletă și să formeze cât mai multe cuvinte date de liderul de la stație din pietrele ce au fost aruncate în prealabil. Aceștia au la dispoziție 7 minute. Puntajul va fi dat în funcție de numărul de pietre folosite în formarea tuturor cuvintelor.

Cuvinte de căutat:  ROYAL RANGERS  CURAT  VITEAZ  POLITICOS  SPIRITUAL

    

VIGILENT CINSTIT FIDEL ASCULTĂTOT DUHUL SFÂNT

7

Stația 3: Obstacole Jucătorii trebuie să parcurgă legați de picioare un traseu cu numeroase obstacole. Puntajul va fi dat în funcție de timpul în care au parcurs tot acel traseu. 60 de secunde – 10 puncte; 70 de secunde – 9 puncte (și tot așa din 10 în 10 secunde)

Stația 4: Bureciorii Participanții au la dispoziție un vas și 5 bureți mari. La semnalul start, aceștia trebuie să transporte cât mai multă apă de la râu la vas în timpul impus prin intermediul bureților. Punctajul va fi oferit în funcție de câtă apă s-a acumulat în vas.

8

Stația 5: Curcubeu O mulțime de pietre colorate vor fi aruncate în apă. Jucătorii, în timp ce sunt într-o cameră de bicicletă, trebuie să scoată câte o piatră de culoarea unui segment din curcubeu. Pietrele colorate trebuie scoase în ordinea culorilor curcubeului. Aceștia vor fi punctați în funcție de câte curcubeuri reușesc să formeze în timpul acordat.

Stația 6: Clătite Jucătorii trebuie să prepare și mâncânce cât mai multe clătite folosindu-se de materialele prezente la stație. Focul este deja aprins. Punctajul va fi dat în funcție de câte clătite s-au devorat.

Stația 7: Arcul Jucătorii vor încerca pe rând sa nimerească o țintă aflată la 15 metri distanță folosindu-se de un arc și o săgeată. Dacă ținta nu a fost pălită, un balon umplut cu apă se va sparge deasupra capului celui ce a aruncat. Punctajul va fi dat în funcție de numărul de lovituri efectuate cu succes la țintă.

9

Stația 8: Mașina Jucătorii vor avea la dispoziție 3 vehicule ca în imagine. Aceștia trebuie să urce cât mai sus pe un deal abrupt. Punctele vor fi oferite în funcție de distanța care a fost parcursă pe deal.

Stația 9: Dilema Între patru stâlpi se află un obiect. Prin intermediul a 3 lemne (+bucăți de sfoară), echipa trebuie să recupereze obiectul respectiv fără să calce în aceea zonă marcată. Sarcina acestora este de a realiza o construcție prin intermediul căreia un jucător va prelua obiectul manual și îl va aduce înapoi. Stația 10: Platforma Numărul de participanți al acestui joc este de 8. Fiecare jucător va prinde de o bucată de sfoară legată de o platformă. Pe fața de sus a platformei se va plasa un anumit obiect (minge/ pahar cu apă). Acel obiect trebuie transportat din zona A până în zona B doar prin intermediul sforilor. Pentru a complica jocul și al face mai atractiv, vă sugerez să creati un traseu unde jucătorii trebuie să ridice/coboare platforma. Dacă obiectul a fost scăpat, jucătorii se întorc înapoi la zona de start. Dacă traseul creat este lung atunci se pot crea anumite „Checkpoint-uri”: zone unde jucătorii au dreptul să revină dacă au scapăt obiectul. Pentru a fi accesibil un „checkpoint”, jucătorii trebuie să treaca pe langa el o dată. 10

Punctajul va fi dat în funcție de distanța parcursă.

Activitatea a fost organizată pentru 100-130 de participanți, fiind coordonată în total de 23 de voluntari și desigur, o listă lungă de resurse materiale.

11

Sfaturi din experiență 

Recomand un timp de instruire pentru voluntari (coordonatorii stațiilor).



Recomand un timp de instruire pentru liderii care vor conduce echipele (ei trebuie să fie cei mai veseli, sa participe cel mai intens, sa păstreze un ton pozitiv, antrenant);



Trebuie stabilit un sistem de punctare care să se păstreze de la stație la stație.



Ține cont că necesită timp ca echipele să se deplaseze de la o stație la alta. Participanții se vor frustra dacă în momentul când ajung la o stație se aude fluierul să meargă la următoarea stație, calculează bine timpul de deplasare dintre stații și de explicare a reguilor jocurilor. În stilul personal de organizare, prefer să ofer fiecărei echipe ce coordonează o stație

o fișă de joc (descrierea jocului și modul de acordare a punctajelor) și mai ales (insist) flexibilitate, adică opțiunea de a adapta jocul pe moment dacă ceva nu funcționează. Îmi amintesc când am organizat o olimpiadă că într-un an la o stație primeai 1000 de puncte, iar la alta 10. A fost amuzant momentul când a trebuit să calculăm punctajele finale. Ar fi prea ideal să-ți iasa totul așa cum îți propui, dar e frumos că ne știm adapta și nu ne rupem când apar momentele neașteptate. Ferice de cei flexibili, căci ei nu se vor rupe.

-model de fișă inspirat de la Cercetașii României12

Jocuri de teren Prin „jocuri de teren” mă refer la activități desfășurate pe câmp, deal, pădure, junglă și probabil deșert. Aceste activități sunt de obicei antrenante, active, îți pun la contribuiție atât fizicul cât și psihicul. Ai nevoie de o strategie, tehnică, dacă nu lucrezi în echipă nu ai cum să reușești să câștigi vreodată proba. Cum creezi un joc de teren? Din experienţa personală am observat că există câteva metode care se folosesc în general când se crează un astfel de joc. Un joc de teren poţi spune că e o îmbinare foarte variată a metodelor prezentate mai jos. O stație reprezintă un joc/ activitate în Metoda stațiilor

cadrul căreia o echipă are de îndeplinit cerințele unui anumit joc, în scopul de a caștiga puncte/ obiecte. În timpul jocului, la un anumit interval de

Metoda roțatiei

timp se va da un semnal sonor; la auzul acestui semnal echipele se deplasează spre o alta stație.

Metoda colecției

În timpul jocului echipele au de adunat diverse obiecte. Vânătorul caută să prindă prada; atunci

Metoda vânătorului:

când a prins-o, aceasta ori e eliminate din joc ori pierde anumite obiecte/ beneficii necesare câștigării jocului. Fiecare echipă are un obiect prețios (ex.

Metoda capturării

steag); dacă obiectul mi-a fost capturat, am capitulate.

13

Magazinul reprezintă un loc pe hartă, teren de joc, în care echipele pot cumpăra Metoda magazinului

prin moneda de schimb stabilită (ex. pietre), diverse accesori necesare jocului. Pe terenul de joc se află o zonă marcată ce reprezintă închisoarea; jucătorii echipelor

Metoda închisorii

adverse, daca vor fi prinși sub anumite condiții se vor odihni până se împlinește condiția de eliberare stabilită în zona marcată. Un jucător îngheață (stă pe loc) atunci

Metoda înghețării

când a fost atins de un adversar; este eliberat doar la atingerea unui coechipier. Parcurgerea unui traseu din punctul A

Metoda AB

până în punctul B. Fiecare echipă primește o hartă ce arată

Metoda hărții

diverse indicații.

Metoda listei

Echipele au la dispoziție o listă cu sarcini ce trebuie realizate.

Metoda rundelor Activitatea se desfășoară în runde. Sarcinile le pot primi prin mesaje pe Metoda telefonului

telefon, spre exemplu se poate creea un grup comun de whatsapp pentru comunicare. Fiecare persoană are o eșarfă ce reprezintă

Metoda eșarfei

viața ei. Când eșarfa i-a fost furată, persoana iese din joc.

Din moment ce există creativitate îţi garantez că există miliarde de alte metode. Trebuie doar descoperite. Aşa că nu te rezuma doar cele prezentate mai sus.

14

Capturează steagul Joc de teren - Royal Rangers Romania – NMLC 2015, Daniel Rusu, Pop John Activitatea este o îmbinare și adaptare a metodei capturării, metoda colecției, metoda magazinului și metoda închisorii.

Pregătire: Se formează 4 echipe cu un număr mare de jucători (20-30). Fiecare echipă deține un teritoriu delimitat de albia râului iar în cadrul fiecărui teritoriu, o închisoare (marcată prin sfoara) și un steag principal care va avea o culoare definitorie pentru fiecare echipă. În punctul central de intersecție al celor 4 teritorii se află un magazin cu ustensile și alimente pentru pregătirea macaroanelor cu brânză. Moneda jocului este stegulețul. Fiecare echipă va avea stegulețe împrăștiate pe terenul propriu în culoarea echipei care deține teritoriul.

15

Scopul jocului: Echipa care a realizat cele mai delicioase macaroane cu brânză câștigă. La finalul jocului câțiva lideri vor fi delegați pentru a gusta produsul final. Mod de joc: Jucătorii trebuie să adune cât mai multe stegulețe de pe terenurile adverse pentru a putea cumpăra de la magazin toate obiectele necesare. Un jucător este protejat doar atunci când se află în teritoriul lui. Atunci când el intră într-un teritoriu advers pentru a aduna stegulețe poate fi prins. Acesta se consideră prins doar în cazul în care a fost atins de un adversar care deține culoarea teritoriului în care se află. În acest caz jucătorul merge în închisoarea adversarului. Pentru eliberarea coechipierilor din închisoarea adversă e nevoie de un bilet de eliberare de la magazin. Cu acel bilet pot fi eliberați toți jucătorii din echipa proprie care sunt arestați pe același teritoriu, la alegerea celui care deține biletul. Dacă deții biletul (cartonașul de eliberare) nu poți fi atins în timpul deplasării spre închisoare și nu poți aduna stegulețele adversarilor. Odata ce jucătorul și-a eliberat coechipieri din închisoare aceștia au la dispoziție 20 de secunde în care trebuie să părăseasca terenul advers. Jucătorii care nu au părăsit terenul în timpul dat merg înapoi în închisoare.

16

Magazin: Pentru a cumpăra de la magazin jucătorii trebuie să prezinte stegulețele echipelor adverse. La magazin vor găsi toate materialele necesare pentru prepararea macaroanelor cu brânză (oală, chibrite, ulei, brânză, macaroane) și biletul de eliberare din închisoare. Steagul principal: Fiecare echipă deține un steag principal care trebuie apărat. Atunci când o echipă adversă capturează steagul și îl trece pe teritoriul său, cele două echipe își vor schimba terenurile (de asemenea și culoarea echipei și steagul). Ca atare, fiecare echipă va dobândi bunurile echipei adverse și invers. Căpitan: Fiecare echipă va avea un căpitan care va coordona toate strategiile de joc. Rolul căpitanului este de a gestiona activitatea echipei. Întrebările referitoare la joc le va adresa numai căpitanul liderilor responsabili cu această activitate înainte de începerea ei. Observații: Echipele își vor pregăti din tabără steagul principal cu culoarea oferită de liderii responsabili de joc. Toți jucătorii dintr-o echipă trebuie să conțina o îmbrăcăminte de culoarea steagului pentru a se recunoaște în timpul jocului sau o banderolă. Stegulețele mici vor fi împărțite pe fiecare teritoriu cu propriile culori de liderii delegați cu această sarcină. Dacă aveți nelămuriri/întrebări va rugăm căpitanul să se adreseze liderilor de joc (Daniel Rusu, Pop John). Observi nu? Un joc masiv, cu sarcini complexe, zici că ești în filme. Jocul a fost tare, dar un lucru e sigur: la un joc așa masiv ai nevoie de 10-15 arbitrii, altfel se va termina cu multe multe frustrări și dezamăgiri!

17

Salamandrele și vulturii Joc de teren – Royal Rangers Romania – NMLC 2016, Daniel Rusu, Iby Rudolf, Gyuszi Simon

Activitatea reprezintă o îmbinare a metodei stațiilor, vânătorului, înghețării și a colecției.

Participanții sunt împărțiți în 5 echipe: salamandrele galbene, albastre, roșii, verzi și vulturii. Pe terenul de joc se află 6 stații și 4 case. O stație reprezintă o activitate coordonată de 2 voluntari în cadrul căreia participanții obțin ca recompensă un premiu. Casele reprezintă zonele fiecărei echipe, locul unde se află în siguranță, în care nu au acces celelalte echipe sau vulturii. În starea inițială a jocului, fiecare echipă se află în casa care i-a fost oferită. Ideea e simplă: echipele trebuie să construiască cel mai lung șir de sfori legate între ele. Pentru a obține sfori, participanții trebuie să participe la stații. În momentul în care o salamandră este prinsă de vultur acestuia îi sunt confiscate toate bucățile de sfoară pe care le-a adunat, apoi se așează frumos pe pământ, ca fiind mort. Acesta învie în momentul în care un coechipier sare peste el. Vulturii nu au voie să prindă o salamandră aflată la stație (sau în așteptare la aceea stație). De asemenea nu pot intra în casele echipelor. De asemenea fiecare echipă a salamandrelor are o salamandra mamă care are legată o eșarfă ascunsă și poate fi schimbată pe parcursul jocului. Dacă această salamandră a fost prinsă de vultur, vulturul moare, se așează jos pe pământ și învie când un coechipier (un alt vultur) sare peste acesta. În final, câștigă echipă care are cel mai lung șir de sfori legate între ele (poate câștiga și echipa vulturilor). Echipele nu pot face schimb de sfori între ele pe parcursul jocului.

18

Stația 1: Sport Responsabilul stației te va provoca la o activitate fizica, de genul: 20 de flotări, 15 genoflexiuni, etc. După ce ai executat, vei primi o bucată de sfoară. Stația 2: Cântec Vino! Intonează un imn suav, un cântec tandru, iar la final, daca mi-a plăcut, îți dau o bucată de sfoară. Stația 3: Verset Dacă îmi spui un verset din Biblie, îți dau o bucată de sfoară. Stația 4: Plantele Dacă recunoști ce plantă îți arăt, cu siguranță vei primi o bucățică de sfoară. Stația 5: Copacul Cațără-te pe mine, eu, copacul, aștept să iei sfoara ce mi-a fost legată de creanga înaltă. (responsabilul stației se va tot sui și coborî pentru a lega sfori, așa că asigură-te ca e în formă) Stația 6: Geografie Ce-ar fi să-mi spui capitala țăriiiii...X...dacă ști îți dau o sforicică!

19

Capturează teritoriul Joc de teren – Royal Rangers Romania – NMLC 2018 - Pop John Activitatea reprezintă o îmbinare a metodei rundelor, capturării, magazinului, închisorii, colecției. Participanții sunt împărțiți în 4 echipe egale ca număr de membrii. Activitatea se va desfășura pe baza ideii: Războiul Numerelor. Terenul de joc este împărțiț în 4 sectoare, o zonă pentru fiecare echipă, iar în centru, un cerc. În cercul se află 4 bețe pentru fiecare echipă.

Jocul se va desfășura în runde. La începutul fiecărei runde, echipele primesc 20 de eșarfe. O rundă este considerată terminată atunci când sunt 15 eșarfe legate una după cealaltă de bățul unei echipei. Atunci teritoriul este considerat capturat. În timpul rundei, când numărul de identificare al unui adversar (cartonașul de războiul 20

numerelor) a fost citit aceștia vor înmâna cartonașul celui ce a citit numărul și vor merge la închisoare (o zonă marcată pe teren cu semnificația de: am ieșit din joc). La finalul fiecărei runde, liderii echipelor vor merge la magazin. Moneda de schimb considerată valabilă este cartonașul de războiul numerelor al adversarului. La magazin liderii echipelor vor decide: îmi cumpăr un număr de identificare (cartonaș) pentru un coleg aflat la închisoare, astfel încât să îl introduc în următoare rundă sau cumpăr un „PUNCT DE CÂȘTIG”? Cu 5 PUNCTE DE CÂȘTIG cumpărate, ei sunt declarați câștigătorii întregului joc. Detalii magazin: Obiect Cartonaș PUNCT DE CÂȘTIG Pe scurt zis:

Preț 10 cartonașe ale adversarilor 30 de cartonașe ale adversarilor

Început de rundă -> Bătaie pe războiul numerelor în încercarea de a lega 15 eșarfe de bățul echipei mele -> Magazin -> În caz că încă nu are nimeni 5 PUNCTE DE CÂȘTIG, continu cu următoarea rundă, altfel, încheiere. Reguli:      

Nu se permite contactul fizic. Se aplică penalizări pentru incorectitudine. o Se vor scade numărul de cartonașe obținute pentru magazin. Nu ai voie să dezlegi eșarfele aflate pe bețele adversarilor. Nu ai voie să pășești pe laturile echipelor adverse. Eșarfele se leagă între ele doar la băț, nu în avans. Coordonatorul jocului poate adăuga/ elimina în orice moment o regulă.

Dacă jocul pare interminabil după 15 minute, se finalizează rundă și câștigă echipa cu cele mai multe eșarfe legate de băț. Atenție, în practică jocul de mai sus s-a dovedit a fi foarte complicat, având prea multe reguli. Un joc de teren cu prea multe reguli se va desfășura într-un mod haotic.

21

Suflători și cornete Joc de teren – Royal Rangers 5 Turda – Tabăra de vară 2018 - Pop John Metoda colecției, eșarfei.

Materiale necesare:   

10 suflători 20 de conuri din carton 10 ochelari de protecție



10 eșarfe

Țevile din PVC subțiri reprezintă suflătorile, armele noastre în această activitate. Pentru a împușca cu această armă, vom folosi conuri din carton, pe care le introducem în tub!

Teren de joc: Terenul de joc este împărțiț în 6 secțiuni:       

A – zona de cutii pentru echipa 1 zona echipei 1 B -zona de siguranță a echipei 1 C -terenul de joc D -zona de siguranță a echipei 2 E -zona de cutii pentru echipei 2 F -zona celor descalificați

În zona A și E se află câte 3 cutii.

Mod de joc: Jocul se va desfășura în 2 reprize de câte 8 minute. Se formează 2 echipe de 5 membrii. Fiecare echipă are la dispoziție 5 suflători, 20 de conuri de hârtie, 5 ochelari (pentru a-și proteja ochii) și 5 eșarfe per rundă. Echipele trebuie să introducă în cutiile adversarilor cât mai multe conuri din carton. 

Dacă în timpul jocului, eșarfa unui jucător a fost furată când se afla în terenul de joc (zona C), acesta iese din joc pentru repriza respectivă (merge în zona F). 22

 

Echipele nu au voie sa intre în zonele adversarilor (adică fiecare echipă e protejată în zona casei ei) și în zonele cutiilor. În limita distanței dintre ei și cutiile lor, au dreptul să-și protejeze cutia.

La finalul timpului, numărul de conuri din carton adunate în cutiile adversarilor reprezintă punctajul echipei. Echipa care adună cele mai multe puncte în urma celor două reprize câștigă. La semnalul coordonatorului, fiecare echipă începe din zona ei.

23

Sfaturi din experiență Daniel Rusu Salut, unul din sfaturile mele este să fii pregătit pentru momentul în care se vor desfășura aceste activități prin a aduce modificari chiar în timpul desfășurării jocului, pentru că de multe ori ceea ce ai pregătit pe hârtie nu se potrivește cu starea participanților și atunci, ca și conducator de activitate, trebuie să improvizezi și să aduci un plus de energie acolo la fața locului. Să aduci chiar și modificări, și să ai mereu o privire de ansamblu. Să te asiguri că le-ai făcut poftă participanților să se distreze și să dea tot ce au mai bun în joc. De multe ori vremea de afară nu se potrivește cu ceea ce ai pregătit pe hârtie, trebuie să ți cont de condiția fizică a participanților, să ți cont de faptul că vor fi fete care se lasa greu convinse că jocul este pentru ele, pentru toate astea ai să te implici foarte mult la fața locului. Pregătirea jocului pe hârtie îti va lua mult timp, desfășurarea acestuia îți va lua multa energie, ca la final să te poți bucura și să poți spune că a meritat și că jocul și-a atins scopul.

24

Teambuilding Atunci când mă pregătesc să organizez o oră, două de jocuri de fapt îmi pregătesc o listă de jocuri. În timpul acordat încercăm să creem o poveste cât mai palpitantă. În primul rând îmi stabilesc scopul şi direcţia înspre care doresc să mă îndrept. Ma întreb: unde vreau să-i duc pe participanţi? Să se cunoască mai bine între ei? Să înveţe să lucreze în echipă? Să înveţe să comunice eficient? E un grup nou şi ar fi fain să facem ceva să se cunoască? În funcţie de scop voi cunoaşte categoria de jocuri pe care le voi organiza. În primele jocuri încerc să-i adun pe participanţi. Încerc să-i scot din starea lor de plictiseală, nesiguranţă, incertitudine şi îi încurajez să participe. Încearcă să-i stârneşti să participe, încurajează-i, fă o încălzire cu ei, câteva jocuri de grup care să-i implice pe toţi, mai mult amuzante decât competitive de început. Aceste tipuri de jocuri se numesc icebreakers, jocuri de spart gheaţa. După ce încep să se dezmorțească mă duc specific pe direcţia care mi-am propuso. Am lista mea de jocuri pe care o verific mereu şi mă întreb: ce merge pe direcţia asta? Ce e relevant pentru ceea ce vreau să fac? Cum fac trecerile dintre jocuri? Şi astfel îmi aleg jocurile. Încerc să fac totul cât mai fluid. Chiar dacă mă duc structurat, pe momentul de faţă ma adaptez mereu şi îmi las o marjă de libertate să pot veni cu idei spontane. Nu trebuie să fim rigizi. Atunci când organizez jocuri cu scopul de a preda o lecţie, esența, punctul de învățare va fi în feedback-ul de la final unde vom discuta ce sa întâmplat, cum ne-am simțit, proces numit „debriefing”. Pași de organizare a unui teambuilding: Club IMPACT 1. Concepție

5.Celebrare

2. Planificare

4.Evaluare

3.Implementare

25



Concepţia: în această etapă... o analizăm comunitatea, o identificăm problema - cauze și efecte, o scriem SCOPUL proiectului, o identificăm rezultatele şi impactul dorit prin proiect, o identificăm grupul-ţintă şi estimăm numărul beneficiarilor direcţi şi indirecţi.



Planificarea: în etapa planificării... o scriem activităţile, sarcinile, metodele/paşii pentru a atinge fiecare obiectiv, o stabilim responsabilii şi termenele-limită, o calculăm bugetul, o căutăm parteneri, sponsori şi donatori, o analizăm eventualele riscuri și contruim planuri de rezervă, o alegem cele mai bune metode şi mijloace de promovare, o stabilim modalitățile de monitorizare și responsabilii.



Implementarea: este etapa în care... o desfăşurăm activităţile propuse în proiect, o monitorizăm resursele, activitățile și reacțiile, o adoptăm schimbări, o colectăm informații.



Evaluarea: are loc la la finalul proiectului și urmărește… o aprecierea sistematică a progresului înregistrat în atingerea obiectivelor, o analiza rezultatelor cantitative şi calitative ale proiectului, o modul de relaţionare a echipei pe tot parcursul proiectului, o analizarea competențelor individuale dezvoltate pe parcurs.



Sărbătorirea: este ultima etapă, în care echipa de proiect/membrii clubului… o se felicită pentru rezultatele obţinute, o se bucură prin sărbătorire de succesul proiectului

26

Teambuilding Ziua Porților Deschise Teambuilding – „Şcoala Biblică Cristos pentru România”- Ziua Porţilor Deschise 1-3 Martie.2018 Giani Sava, Pop John, Oana Gâta, Sabin Munteanu Scopul şi direcţia e distracţia, părtăşia. Nume Joc Încălzire. Gimnastică Jocuri de grupare

Trup pe podea

Descriere Facem o scurtă gimnastică. Ne grupăm acum dupa 6 rinichi. Acum formăm grupe de câte 6 persoane. Cine rămâne fără face genoflexiuni! Acum vreau să văd băieţii acolo, fetele în cealaltă parte. Pentru a face conexiunea dintre acest joc şi următorul o să le spun pentru ultima tură: formaţi grupe de câte 8 persoane. De fapt am format echipe spontane de câte 8 persoane. Participanții sunt împărțiți în echipe egale ca număr. Coordonatorul jocului va da direcții de genul:    

“vreau să văd pe podea 5 mâini și 6 picioare” “vreau să văd pe podea 3 funduri și 8 picioare” Dacă într-o echipă sunt 6 participanți poți spune: “vreau să văd pe podea 6 burți” Dacă într-o echipă sunt 8 participanți poți spune: “vreau să văd pe podea 14 picioare și un nas” (în acest caz un jucător va trebui suspendat astfel încât să atingă doar cu nasul podeaua)

Echipele trebuie să execute cât mai eficient direcțile oferite de coordonatorul jocului. Prima echipă care reușește să execute o sarcină, câștigă. Forma umană

Fazele participanţilor Somnoroşi. De abia s-au trezit. Încep să intre, să se implice.

Încep să intre întrun spirit de colaborare, competiţie, performaţă. Sunt atent să cadă accentul pe distracţie şi părtăşie mai mult decât competiţie. Starea de competiţie să nu domine.

Jucătorii se împart în 2 echipe. Lideul jocului va avea o listă de cuvinte pe care le va citi pe rând. După fiecare cuvânt citit, echipele au la dispoziție 30 de secunde în care trebuie să creeze forma acelui obiect folosindu-se doar de jucătorii din echipa respectivă. Forma o pot crea atât în plan bidimensional cât și în plan tridimensional, se pot întinde pe pământ. Echipa care a creat cuvântul precizat de lider în cel mai realist și creativ mod câștigă runda respectivă. Pot exista cuvinte care trebuie create dinamic, adică în timp ce stau în forma respectiva, trebuie să se miste precum acel obiect. Echipa cu cele mai multe runde câștigate este declarată învingătoare.

27

Cuvinte:      

Șoarecele și pisica

Şarpe Paianjen Casa Minge Râmă Copac

Jucătorii vor forma un cerc în cadrul căruia toți vor sta cu picioarele crăcite. Un jucător va fi șoarecele, iar celelalt pisica. Pisica trebuie să prindă șoarecele iar singura metodă de scăpare a aestuia este să alunece pe sub picioarele unui jucator aflat în cadrul cercului. Automat când s-a băgat printre cracii unui jucator, șoarecele îi va lua locul și va sta ghemuit pentru a nu mai trece nimeni pe sub cracii lui. Cel cu care a schimbat locul va deveni pisica, iar fosta pisică va deveni șoarece. Apoi tot jocul se reia pâna când rămâne un singur jucător în picioare.

După 5-6 ture participanţii încep să obosească, începem acum să facem câteva jocuri mai calme.

Pauză de apă Jocuri cu provocări

1) 2) 3) 4) 5)

Câți pufuleți încap în gură? Bea o doză de cola + râgâit Umflă un balon până se sparge Cele mai multe flotări? Cine crede că poate face ceva ce nimeni altcineva nu poate?

Dacă mi-am făcut treaba bine cu celelalte jocuri, acum nu o să fie stânjeniţi să se implice la aceste activităţi.

28

Teambuilding NMLC 2018 Royal Rangers Romania Nume activitate Împărțirea pe echipe Câte persoane încap într-un cort? Câte persoane încap într-o cameră de bicicletă? Cursă cu camerele de bicicletă Scoci game Lego Camp

Tip Metoda prinzătorilor Icebreaker Icebreaker

Durată 5 min 3 min 2 min

Competition Teamwork, Fun Teamwork, Strategic, Learning

3 min 8 min 50 min

Feedback

10 min

1) Împărțirea pe echipe Dacă suntem 60 de participanți vom avea 60 de cleme împărțite în 4 culori. Fiecare participant va lua clema de culoare preferată, iar la final, după ce au luat toți vom spune: toți cu prinzătoarele de haine roși să meargă acolo. Analog pentru verde, albastru și galben.

2) Câte persoane încap într-un cort? Fiecare echipă va primi un cort gata montat. Întrebarea este? Câte persoane încap într-un cort? (fără să rupeți cortul).

3) Câte persoane încap într-o cameră de bicicletă? Fiecare echipă va primi o cameră de bicicletă, foarte elastică. Toți trebuie să se introduce în ea. 

29

3) Cursă cu camerele de bicicletă Acum va trebui să dea o cursă dintr-un capăt al săli până în celelalt capăt.

4) Scoci game Jucătorii vor trebui să-și “scociuiască” un coechipier de o masa. Testul de rezistență va fi dat atunci când masa va fi întoarsă invers și ținută în aer.

5) Lego Camp Povestioară: Liderii din postul 10 s-au horătât să își organizeze tabără de vară cu postul lor de 100 de membrii. Ei bine, Gicu, un membru al postului 10 implicat în echipa de organizare, e responsabil de arhitectura taberei. Gicu apelează la 4 echipe de arhitectură și le spune proiectul de care are nevoie. În final, el, împreună cu echipa lui vor implementa proiectul cel mai creativ, realizabil, grandiose proiect creat. Ajutați-l pe Gicu să-și realizeze planul de tabără. De asemenea, el are de pregătit și macheta unei construcții fabuloase pe care o vor implementa în tabără. Mod de joc: Se formează 4 echipe. Fiecare echipă primește o mulțime de piese de lego, o foaie A1, câteva carioci, sfoară, bețe de barbeq și scoci. Pe un panou de informații, Gicu va posta elementele de care va avea nevoie în planul pe care echipele îl vor creea (10 corturi, 1 bucătărie, 1 pod, o casă în copac, 1 loc de mâncat, 3 locuri de duș, 1 machetă fabulos de creativă, parcare, 1 mașină etc.). Aceștia vor avea la dispoziție 40 de minute să creeze un plan cât mai fabulous, iar în același timp să creeze o machete (construcție) de tabără cât mai fabuloasă. 30

În final, echipele îi vor prezenta planul lui Gicu. De acolo decizile sunt în mâna lui. Punctajul final va fi calculat după formula următoare: 30p [echipa câștigătoare teren] + 30p [echipa câștigătoare la machetă] + 40p [lucrul în echipă] = 100p Sfaturi:  Folosește Post-It Notes pentru panoul de informații.

6) Feedback

31

Mașina Teambuilding – Royal Rangers 5 Turda – Tabăra de vară 2018 Giurgiu Emanuel Se formează echipe de câte 5 membrii. Aceștia vor participa la un seminar scurt de: cum să-ți construiești o mașină apoi vor primi toate materialel necesare pentru a o construi într-un stil cât mai cercetășesc.    

4 roți Sfoară Volan Lemne

La final, aceștia vor da o cursă.

32

Gardul electric Club IMPACT Participanții din fiecare echipă formează un șir ținându-se de mâini. Aceștia trebuie să traverseze peste un fir așezat la o înălțime de 1.50m (ce reprezintă un gard electric) fără să îl atingă. Dacă un jucător îl atinge, întreaga echipă se întoarce la zona de start. Analog, dacă se desprind de mâini.

Întrebări de debriefing (evaluare):     

Cum vi s-a părut? Ce s-a întâmplat? Ce ați învățat? Cu ce se asociază situația aceasta în viața reală? Ce urmează acum?

33

Pânza de paianjen Orașul Arzimea din județul Focu Viu a suferit din pricina marii călduri o pierdere a tuturor locuințelor din cauza incendiilor, iar majoritatea membrilor din oraș s-au ars și nu se mai pot mișca. Participanții se impart în 2 echipe:  Echipa de oameni arși  Echipa de salvare Din pricina incendiului, accesul echipei de salvare este mai dificil. Aceștia trebuie să treacă printr-o pânză de paianjen (o mulțime de sfori așezate dintr-o parte în alta, fiind foarte dificile de traversat) până în orașul Arzimea cu scopul de a salva oamenii arși. Oamenii arși sunt persoane așezate pe podea, ce nu se pot mișca, oameni ce trebuie purtați în spate sau de mai mulți membrii ai echipei de salvare. Echipa de salvare trebuie să ia pe rând oamenii arși si să traverseze cu ei înapoi prin pânza de paianjeni fără să atingă nici o sfoară. În momentul în care o persoană atinge o bucată de sfoară, jocul începe de la 0. Jocul se finalizează în momentul când toți oamenii arși sunt salvați (sunt purtați cu succes de echipa de salvare fără să atingă nici măcar o bucată de sfoară). La finalul jocului se va discuta întreg procesul de desfășurare a activității și se trag concluziile relevante grupului.

34

Metoda ștafetei Metoda ștafetei reprezintă un mod de a organiza concomitent o competiție între mai multe echipe. Fiecare echipă are un culoar de joc. În cadrul acestui culoar, participanții, respectând regulile jocului trebuie să se deplaseze pe direcția A->B->A (din A până în B și înapoi la A). Când ajung înapoi în zona echipei lor, predau aceași sarcină următoarei persoane. O echipă este considerată câștigătoare în momentul când toți din echipă au parcurs proba respectivă în cel mai scurt timp posibil. Spus simplu: pornești, faci proba, dai la următorul!

Poți creea diverse și diverse idei de ștafetă. Spre exemplu poți face probele de ștafetă pe noroi. Sau poți face o ștafetă prin apă.

35

Ștafetă Royal Rangers Turda Postul 5 – The Awesome Hike at Băișoara 2015

Despre: -terenul de joc va fi împărțit în 2 culoare, fiecare culoar având o zona de start și de final; -la aceste curse jucătorii pornesc în metoda ștafetei (pornește un jucător, parcurge proba respectivă până la finalul culoarului apoi se întoarce și pasează sarcina următorului jucător, tot acest procedeu se repetă până s-a îndeplinit sarcina probei); -în final, echipa care a câștigat cele mai multe probe este declarată învingatoare;

Tabel de punctaj: Joc Echipa Echipa 1

Camerele de țoglă

Mingea de tenis

Orbuț

Paleta

Transportă mingea

Zidul

Echipa 2 Echipa 1:

Echipa 2:

36

Camerele de țogla Materiale necesare: -

2 camere de bicicletă;

Pregatire: -

Jucătorii se așează în zona lor de start;

Mod de joc: -

fiecare echipă va primi câte o cameră de bicicletă;

-

2 din echipă se vor înconjura de camera de bicicleta;

-

la semnalul start, 2 câte 2, vor porni spre zona de capat a terenului lor și înapoi;

-

câștigă echipa în cadrul căreia toți jucătorii au parcurs traseul în mod corect;

37

Mingea de tenis Materiale necesare: -

2 mingi de tenis;

Pregătire: -

echipele se așează la linia de start;

-

fiecare echipă deține o minge de tenis;

Mod de joc: -

jucătorii din cadrul unei echipe se îmapart în perechi de câte 2 persoane;

-

în cadrul probei, mingea de tenis trebuie transportată în urmatorul fel: fiecare pereche va ține mingea de tenis cu frunțile lor;

-

la semnalul start, pleacă prima pereche în metoda ștafetei;

-

dacă o pereche a scapat mingea, ea trebuie să se întoarcă la linia de start și să încerce din nou;

-

câștigă echipa în cadrul căreia toți jucătorii au parcurs traseul în mod corect;

38

Orbuț Materiale necesare: -

2 eșarfe

-

2 sticle

-

2 lemne

Pregătire: -

fiecare echipă va avea în zona finală poziționată o sticlă;

-

echipele se aliniază la linia de start a terenului lor;

Mod de joc: -

jucătorii vor pleca pe rând în metoda ștafetei legați la ochi și cu un lemn în mână;

-

scopul jucătorilor este să lovească sticla cu lemnul pe care îl au în mână;

-

dacă și-au dat jos eșarfa de pe ochi, aceștia se întorc la zona de start;

-

câștigă echipa în cadrul căreia toți jucătorii au parcurs proba;

39

Paleta Materiale necesare: -

2 mingi de tenis;

-

2 palete de ping-pong;

Pregătire: -

echipele se așează la linia de start;

-

fiecare echipă deține o minge și o paleta de ping-pong;

Mod de joc: -

la aceasta probă jucătorii trebuie să țină în echilibru mingea pe paleta de pingpong în timp ce ei se deplasează spre zona lor de final; odată ajunși, aceștia trebuie să se întoarca la zona de început;

-

dacă un jucător a scăpat mingea de pe paleta de ping-pong pe parcursul traseului, el se întoarce de la inceput;

-

jocul se desfăsoara în metoda ștafetei;

-

prima echipă în cadrul căreia toți jucătorii au îndeplinit proba, câștigă;

40

Transportă mingea Materiale necesare: 

2 mingi de basket;

Pregătire: -

echipele se așează la linia de start;

Mod de joc: -

jucătorii din cadrul unei echipe se îmapart în perechi de câte 2 persoane;

-

pentru a transporta o minge în cadrul unei perechi jucătorii trebuie să stea spate în spate având mingea între ei;

-

la semnalul start, pleacă prima pereche în metoda ștafetei;

-

dacă o pereche a scăpat mingea, aceasta ca porni din nou, de la linia de start;

-

câștigă echipa în cadrul căreia toți jucătorii au parcurs traseul în mod corect;

41

Zidul Materiale necesare: -

Sfoară;

-

Baloane

Pregătire: -

2 jucători din fiecare echipă se așează în terenul adves, unul lângă celelalt la o distanță de 2 metri;

-

echipele inversează terenurile pentru câteva momente;

Mod de joc: -

în această probă, echipele trebuie să alcătuiască un zid folosind cele 2 persoane ca stâlp de susținere și sfoara în calitate de cărămizi;

-

persoanele din fiecare echipa pleaca pe rand în stilul ștafetei;

-

prima persoană care a ajuns, ia sfoara, apoi face o tura în jurul zidului, după care se întoarce și pasează ștafeta următoarei persoane;

-

la început echipele construiesc zidul echipei adverse;

-

după ce toți jucătorii au facut o tură, echipele se intorc înapoi la zona lor inițială;

-

acum fiecare echipă pornește cu un jucator în stilul stafetei;

-

sarcina jucatorilor este sa umfle un balon apoi trebuie să treaca pe partea cealaltă prin zid (fara să il strice) apoi sa spargă balonul sărind cu fundul pe el; acum acesta va lua un alt balon dintr-o pungă și sa va întoarce (pe lânga zid); noul balon luat trebuie pasat la urmatorul jucator care va repeta cerința;

-

balonul poate fi umflat doar din zona de start;

-

daca balonul s-a desumflat complet pe traseu, jucătorul trebuie să pornească din nou de la zona de start;

-

prima echipă care a străbătut zidul câstigă;

42

Cap de mop Ștafetă - Royal Rangers Turda Postul 5 – Tabăra de vară, Joy in Jesus 2016 În tabăra de vară ne-am gândit să facem o ștafetă mai provocatoare, așa că în loc să recurgem la terenul normal, delimitat de o sfoară, ne-am gândit să facem un teren plin de sfori pe care să le eviți mereu când alergi dintr-o parte în alta. Am avut doar o singură probă, numită: “cap de mop”.

43

Cap de mop Participanții se împart în 4 echipe egale ca număr de membrii. În fiecare echipă toți stau unul în spatele celuilalt. La semnalul liderului câte un membru din fiecare echipă va trebui să traverseze un teren plin cu obstacole până în zona găleților, având în mână un cap de mop Terenul este alcătuit din sfoară. În zona găleților fiecare jucător trebuie să introducă capul de mop în găleată, apoi să-l poziționeaze pe cap. Acum se poate întoarce la echipa lui (tot printre sfori) unde va turna apa adunată din capul de mop în găleata echipei lui. Echipele au la dispoziție 10 minute în care trebuie să adune cât mai multă apă în găleata lor.

44

Amalgam de ștafete Balotul de fân Fiecare echipă se poziționază în fața unui balot de fân. La semnalul liderului, jucătorii trebuie să lucreze în echipă și să își deplaseze propriul balot de fân până într-o anumită zonă. Prima echipă ce a ajuns în zona respectivă câștigă.

Cursă în noroi Participanții se așează în stilul ștafetei, iar terenul este foarte noroios. La început aleargă unul singur înspre capătul celelalt al terenului apoi se întoarce la zona de start. De acolo următorul se prinde de cel ce a alergat și aleargă împreună. Procedeul se repeat până când aleargă toată echipa. Câștigă echipa în cadrul căreia toți jucătorii au alergat dintr-o parte în alta.

45

Cursă strigată La semnalul start participanții aliniați unul lângă celelalt încep o cursă de 50 de metri. Aceștia pot alerga atâta timp cât strigă. Jucătorul ce ajunge cel mai departe câștigă.

Lovește Cuiul Fiecare echipă se asează în șir indian la linia de start. În fața fiecărui șir se află un butuc, un cui și un ciocan. Pe rând, fiecare concurent va încerca să bată cuiul având dreptul la o singură lovitură de ciocan. Câștigă echipa care reușește cel mai repede să bată cuiul de tot în butuc.

46

Podul Toți băieții dintr-o echipă se grupează câte doi și primesc o scândură. Perechile se aliniază astfel încât să formeze un șir. La semnalul liderului, fetele încep traversarea „podului” dintr-un capăt în celelalt. În fiecare moment, o singură persoană poate traversa pe acesta (două persoane nu pot traversa în același timp podul pe diferite scânduri). La semnalul liderului, jocul începe. Câștigă prima echipă în cadrul căreia toate fetele au trecut podul.

Râma În cadrul unei echipe, toți jucătorii se așează ca în imagine. Fiecare jucător va primi o bucată de lemn ce poate fi încălțată prin intermediul a două sfori. La semnalul liderului, echipele încep cursa. Singurul mod prin care se pot deplasa se realizează prin intermediul scândurilor. Dacă un jucător atinge pământul toți se întorc în zona de start. Câștigă prima echipă ce a ajuns în zona de final.

47

Roata Fiecare echipă primește o roată mică și un lemn. Jucătorii se așează în grupe de câte două persoane. La semnalul liderului, perechile formează o roabă ca în imagine și parcurg terenul până la linia de final unde se inversează rolurile și se întorc înapoi de unde au pornit. Ajunși înapoi, aceștia predau obiectele următoarei perechi. Procedeul se repetă sub aceleași reguli. Câștigă prima echipă în cadrul căreia toți jucătorii au parcurs proba.

Tuburi Tineri Activi

Participanții trebuie să creeze traseul mingii de la începutul terenului până la capătul lui folosindu-se de tuburi de PVC. Dacă mingea cade pe parcursul traseului, aceștia încep de la 0. Câștigă prima echipă care transport mingea cu success.

48

Vehicul Jucătorii participă în echipe de câte 3-5 membrii. Fiecare echipă primește două bucăți de lemne ce conțin spații pentru a fi încălțate de fiecare jucător separat. La semnalul liderului, jucătorii se încalță cu lemnele și trebuie să se deplaseze din zona de start până în zona de final. Câștigă prima echipă care a ajuns în zona de final.

Sari cu sacul Sari cu sacul dintr-un capăt al terenului de joc până în celelalt în stilul ștafetei.

49

Tălpici de scafandu Royal Rangers Germany

Participanții trebuie să parcurgă terenul folosind tălpici de scafandu.

Pe sub Tabăra Viață și Culoare

Parcurgi terenul dintr-o parte în cealaltă pe sub sfori.

50

Cursă pe tocuri Se aleargă dintr-o parte în cealaltă a terenului pe tocuri.

Prinde balonul cu apă Min Zu, YFC România Un participant va ține pe cap un con mare de construcții. Ceilalți participanți trebuie să-i arunce baloanele pe con astfel încât acestea să nu se spargă și să rămână acolo. Câștigă echipa care a poziționat cele mai multe baloane pe con.

51

Băț pe deget Aleargă dintr-o parte în cealaltă a terenului tinând în echilibru un băț pe vârful degetului.

52

Marea Vânătoare Cercetașii Munților Marea Vânătoare reprezintă activitatea cea mai așteptată în cadrul asociației “Cercetașii Munților”. Mai exact, în forma unui joc de lungă durată și foarte bine gândit se recapitulează întreaga tabără.

Povestea lui Mowgli a. Tema junglei: Pentru a se feri de albine toți câinii roșii sar în apă și sunt purtați de apele agitate ale Waingungăi până la locul în care îi așteptă lupii haitei Seeonee. Reușesc cu greu să iasă din apă și confruntarea începe încrâncenată pe ambele maluri. Balanța bătăliei înclină către lupi datorită vitejiei lor și datorită ajutorului lui Mowgli al cărui cuțit seamănă moarte printre dușmani. Către sfârșitul bătăliei lupul cel singuratic, acum și mai rănit și mutilat, dar încă neliniștit își răzbună familia ucigându-l pe capul cetei roșii. Câinii rămași se strecoară rând pe rând înapoi în junglă.

b. Tema spirituală: Iosua 1:9 „Oare nu Eu te-am împuternicit? Fii tare şi curajos! Nu te teme şi nu te înspăimânta, fiindcă Domnul, Dumnezeul tău, este cu tine oriunde vei merge!“ c. Etape: 1. Lupii ajung la locul de luptă Lupișorii sunt conduși cu ajutorul semnelor de pistă și alte tehnici de orientare către locul unde bătălia va avea loc. Timp estimat: 30 min. 2. Haitele își încep confruntarea … de la distanță Câinii roșii reușesc să iasă din râu, dar pe partea opusă lupilor. Cele două haite încep să se atace una pe alta încercând să se tragă reciproc în apele Waingungăi, care sunt agitate și încă înțesate de albinele furioase. Lupul sau câinele care cade în apă este fie înecat sau înțepat de albine. 53

Două linii de demarcație mărginesc râul. Fiecare lup/câine încercă să tragă câte un adversar în apă pentru a-l scoate din joc. Trebuie să se miște repede pentru că în curând albinele își vor da seama de prezența celor două cete și vor părăsi suprafața râului pentru a ataca, deci jocul este limitat în timp. La final câștigă echipa ce are cei mai puțini lupișori eliminați. Lupii haitei Seeonee vor fi reprezentați de lupișori, iar câinii roșii de bătrâni lupi (2 sau 3). Timp estimat: 30 min. 3. Câinii roșii trec apa și lupta începe Lupta este ”corp la corp”. Fiecare lup sau câine are viața marcată de o bandă legată de braț de culoarea specifică haitei. Lupul sau câinele își elimină adversarul luându-i banda. Fiecare lup are dreptul la 3 vieți, iar câinii la 7. La final se face recensământul și echipele se vor demarca în funcție de numărul de lupișori rămași. Timp estimat: 30 min. 4. Cuțitul lui Mowgli Câinii roșii conștienți de pericolul cuțitului lui Mowgli îl fură, îl rup în mai multe părți și îl ascund în diferite gropi. Lupișorii trebuie să îl ajute pe Mowgli să-l recupereze și apoi să-l ansambleze înapoi. Se joacă ca un joc clasic de apărare a unei resurse. Reguli          

Câinii Roșii sunt reprezentați de bătrânii lupi, iar lupii de ceată. Lupii trebuie să recupereze cuțitul lui Mowgli de la câinii roșii ce apără gropile în care cuțitul este ascuns. Există și gropi capcană, care sunt goale. Lupii pot fi luați prizonieri de către câini dacă sunt atinși de câini. Rămân prizonieri până când trece o anumită perioadă sau sunt atinși de alți lupi. Cuțitul nu poate fi aruncat de la un lup la altul ci numai înmânat. Jocul se termină atunci când cuțitul este în întregime recuperat La această probă echipele nu concurează între ele ci trebuie să colaboreze pentru a-și împlini misiunea Totuși primesc puncte în minus în funcție de numărul de prizonieri de la final La final echipele pun împreună cuțitul pentru a-l face funcțional din nou.

Timp estimat: 40 min.

54

5. Lupul singuratic se răzbună Câte o echipă formată din 4 lupișori (1 din fiecare echipă) va înfrunta câte un câine roșu. Cum echipele au cam câte 6 membri vor fi 6 runde. Lupta va fi pe viață și pe moarte adică până una din părți este eliminată prin sustragerea benzi colorate legate de piciorul stâng. Timp estimat: 40 minute 6. Lupișorii recuperează prada câinilor Acum că haita câinilor roșii este învinsă și alungată haita află că în crudul și devastatorul lor raid prin junglă câinii au adunat o pradă bogată. Lupii vor porni să o recupereze ajutați de indiciile lăsate de câini (semne de pistă, mesaje codate, frânturi de hărți) Timp estimat: 20 minute

d. Necesar:       

Sfoară Vopsele pentru față Costume de câini roșii pentru bătrâni lupi Benzi roșii și gri ce marchează viață în jocuri Bilețele codate, bucăți de hărți Cuțitul lui Mowgli Premii - comoară

Lupișori = copii Bătrânii lupi = liderii

55

Drumeție Cred că titlul spune tot! Mai jos sunt prezentate diverse idei de drumeții.

56

Albia Râului Drumeție – Royal Rangers Romania – HIKE – NMLC 2017, Daniel Rusu Activitatea reprezintă o îmbinare a metodei AB, metoda colecției și metoda stațiilor.

Traseul se desfășoară de-a lungul unui râu și conține 3 stații. Participanții sunt împărțiți în 4 echipe (roșu, albastru, verde, galben). De-a lungul traseului, de pe o parte pe alta a maurilor, se află punguțe colorate. Punguțele sunt puse strategic astfel încât jucătorii să fie nevoiți să sară de pe o parte pe alta a malurilor pentru a le aduna. Aceștia pot aduna doar punguțele de culoarea echipei lor. Echipele vor pleca la o distanță de 20 de minute între ele, pentru o mai bună desfășurare a stațiilor. În final, echipa ce a adunat cele mai multe puncte și a îndeplinit traseul în timpul impus câștigă.

57

Stația 1: Sticla În râu se află 4 sticle. Recuperează-ți sticla ce conține punguța echipei tale!

Stația 2: Liana lui Tarzan Pentru a putea continua traseul, fiecare participant trebuie să sară cu liana de pe o parte a râului pe cealaltă.

58

Stația 3: Săritura cu prăjina Pentru a putea continua traseul, fiecare participant trebuie să sară cu prăjina de pe o parte a râului, pe cealaltă.

59

Bivouac Drumeție – Royal Rangers Romania – Tătârlaua 2014, Zsombor Antal, Rado Csaba Metoda AB

Mergem pe traseul stabilit și dormim peste noapte într-un adăpost de tip bivouac. Ziua următoare, dimineața ne întoarcem în tabără.

60

Drumeție pe lanțuri Royal Rangers Germania Erlangen 93 Cred că ceea ce face farmecul unei drumeții, pe lângă stații și destinația finală, este traseul. Cum ar fi să alegi un traseu în care trebuie să te cațeri, să umbli pe lanțuri?

61

Drumeție cu canoe Cum ar fi să faci o drumeție cu canoe? O întreagă călătorie doar pe apă!

62

Drumeție cu motocicleta

63

Drumeție cu cortul Se poate planifica spre exemplu o drumeție pe munții Retezat, vârful Peleaga 2509m. Mai exact o drumeție cu cortul în spate pe mai multe zile.

64

Concurs Biblic Noua Speranță Romania, Seria Orientare prin Cuvânt Metoda AB, hărții . Concursul constă în orientarea pe un traseu cu întrebări în funcție de o temă biblică stabilită. Traseul va conține numeroase întrebari biblice pentru care răspunsul îi ghidează pe participanți spre un anumit loc, bun sau greșit, în funcție de răspunsul acestora. Pentru desfăşurarea concursului sunt necesare:  descrierea modului de desfăşurare al concursului şi regulamentul; 

îndrumări pentru arbitrii şi conducătorul concursului;



bibliografia concursului;



întrebările biblice (un număr de exemplare egal cu numărul echipelor participante);



harta traseului;



marcajele pentru traseu şi indicatoarele de direcție greşită şi indicatoare cu informații necesare concursului;

Îndrumări pentru arbitrii şi conducătorul concursului: Pentru buna desfăşurare a concursului se impun următoarele:  zi frumoasă, fără intemperii; 

o echipă de supraveghetori (5-6 persoane care nu participă la concurs);



un arbitru care va conduce concursul, va da startul şi va cronometra sosirile;



în dimineața concursului (sau cu o zi înainte), două-trei persoane dintre cele care vor supraveghea concursul vor marca traseul. Ei vor planta semnele de marcaj şi întrebările, în aşa fel încât să nu fie observate de participanți până la începerea concursului. Echipa care marchează traseul trebuie să țină seama de următoarele: o fiecare semn de marcaj să fie vizibil de la semnul precedent, cu excepția cazurilor în care concursul cere altfel. În astfel de cazuri, drumul de urmat trebuie indicat foarte clar prin materiale explicative plantate în teren sau prin textul întrebărilor de pe traseu; punctele în care urmarea unei variante greşite ar putea duce la rătăcirea participanților trebuie evitate. În

65

cazurile în care această situație nu este evitabilă, în aceste puncte vor fi plasate posturi de supraveghere; o se vor evita pasajele de traseu expuse (periculoase) cum ar fi: coborâri pe pante foarte înclinate, cățărări pe stânci ce depăşesc statura participanților, brânele, marginea prăpăstiilor, gurile avenelor, traversarea râurilor cu adâncime mai mare de 50 cm. sau traversarea râurilor de munte în locuri în care curentul este deosebit de puternic sau cu stânci ce ar putea răni pe participanții care cad în apă o traseul trebuie să poată fi parcurs de toți participanții la concurs; lungimea lui trebuie aleasă în aşa fel încât parcurgerea să nu ia mai mult de (maximum!) 150 minute! o semnele trebuie plantate în aşa fel încât vântul să nu poată să le dea jos şi să poată fi strânse cu uşurință la încheierea concursului; o

se va evita folosirea potecilor turistice sau intersectarea cu ele. Dacă acest lucru nu este posibil, atunci cu puțin înainte de locurile în care marcajele concursului de orientare apar în terenul străbătut de marcajele turistice se vor planta indicatoare care să anunțe turiştii că în zonă se desfăşoară un concurs de orientare şi să nu urmeze decât marcajele turistice originale (cele aplicate cu vopsea pe copaci, stânci sau stâlpi de marcaj - aceştia se recunosc prin faptul că sunt vopsiți în benzi orizontale alternative albe şi negre)



înainte de începerea concursului, conducătorul va trimite în punctele în care este necesară prezența unui arbitru de traseu (dacă există această necesitate) pe membrii echipei de supraveghere. Acelaşi lucru îl va face pentru punctele considerate de el ca fiind dificile sau cu pericol de rătăcire.



echipele vor fi alcătuite cât mai echilibrat (fie din timp, fie chiar înainte de începerea concursului). Numărul membrilor unei echipe este bine să nu depăşească 5-10 persoane;



bibliografia de concurs se anunță cu câteva zile înainte, ocazie cu care se prezintă şi modul de desfăşurare şi regulile concursului;



înainte de începerea concursului li se explică din nou participanților în ce constă concursul şi regulile sale;



ora startului trebuie aleasă în aşa fel încât ultima echipă să plece cel târziu cu 4 ore înainte de lăsarea întunericului; echipele vor porni la o distanță de 15 minute; 66

67

68

69

Hike Constelații Royal Rangers 5 Turda, Tabăra de vară 2018 Seara se poate face o drumeție în care ne orientăm după constelații. Echipele pornesc de la primul punct aflat în locația taberei. Merg din punct în punct până la locația finală. La fiecare punct primesc spre exemplu un număr de pași și direcția în care să se îndrepte până la următorul punct.

70

Explorarea Cercetașii Munților Ideea activității este simplă: participanții sunt duși într-un sat pentru a-l explora și îndeplini/ studia diverse lucruri. -

reparați gardul unei persoane; întâlniți-vă cu primarul; Etc;

71

Exemplu de activitate: Mowgli Tema junglei: Anunțarea pericolului. Invazia câinilor roșii. Tema spirituală: “Domnul este lumina şi mântuirea mea; de cine să mă tem? Domnul este refugiul vieţii mele; de cine să-mi fie frică? Când se apropie răufăcătorii de mine ca să-mi devoreze carnea, tocmai ei, asupritorii şi duşmanii mei, se poticnesc şi cad. Chiar dacă ar înainta o oştire împotriva mea, inima mea tot nu s-ar teme; chiar dacă s-ar porni război împotriva mea, chiar şi atunci aş fi încrezător.” (Psalmul 27:1-3) Descriere: La careul de dimineață, unul dintre bătrânii lupi (eventual costumat), va juca rolul lupului singuratic, cel care îi anunță pe lupișori că o haită de câini roșii a venit în junglă, și că toată jungla este în pericol din cauza lor. Acesta le spune lupișorilor că imediat după masă și după Stânca Sfatului să se pregătească pentru a merge la ferma din satul vecin pentru a afla cât mai multe detalii despre câinii roșii acolo. Lupișorii fac precum au auzit, iar după Stânca Sfatului pornim catre satul alăturat, unde suntem așteptați la o fermă. După ce vizitam ferma, poate vom avea șansa să și călărim. Apoi, Lupul Singuratic le va spune lupișorilor că acum, după ce au vazut ferma unde probabil câinii roșii vor ataca, trebuie să facă cateva lucruri pentru a-i împiedica. Ei vor trebui, pe echipe, să noteze o listă cu ceea ce au vazut la fermă. Fiecare echipă va trebui sa noteze cât mai multe detalii pe care le-au reținut (numarul de animale, speciile, ce utilaje au văzut etc.). Apoi, fiecare echipă va trebui să adeseneze într-unul dintre caietele de vânătoare o “hartă” a fermei. După ce fiecare echipă a terminat ce avea de făcut, vom face un campionat de lupte la cravate, pentru a ne antrena să facem fată unui eventual atac. Vom porni apoi către casa unor oameni din sat (cunoștințe ale lui Bagheera), care ne vor povesti câte ceva despre istoria satului, și alte lucruri interesante despre zona în care ne aflăm. După ce ne documentam, vom merge undeva să mâncăm, iar după masă, pentru a mulțumi cum se cuvine, lupișorii vor trebui să facă un serviciu pentru familia respectivă (să ajute la curățenie în curte, să culeagă fructe-- orice au nevoie). După ce ne terminăm treaba, ne vom juca un joc în sat, apoi vom pleca înapoi în tabără.

72

Program: -

ora 9:00 -plecăm la fermă ora 9.30 -ajungem la fermă ora 10.30 -finalizare vizită ora 10.30 -probe pe echipe ora 11.15 -pornim către casa proprietarului fermei ora 12.00 -povestea proprietarului despre satul Pâglișa ora 12.30 -masa ora 13.00 -serviciu pentru proprietar ora 13.45 -campionat lupta la cravate + jocuri 30 ora 14.30 -pornim către camp ora 15.00 -ajungem înapoi în camp

Detaliere campionat de lupte la cravate Lupișorii se vor aseza în cerc, pentru a forma ringul în care se vor desfășura luptele. Apoi, pe rand, bătrânii lupi vor striga câte două echipe, în așa fel încât fiecare echipă sa joace la fel de multe meciuri. Când o echipa este strigată, șeful de echipă va desemna un lupișor care se va lupta cu lupișorul de la cealaltă echipă. Echipa care ajunge prima la 10 victorii, ajunge la proba de baraj, unde întreaga echipă va trebui sa se lupte cu 3 dintre bătrânii lupi. Echipa are 3 șanse pentru a îi învinge pe bătrânii lupi. Dacă nu reușește, campionatul se continuă, până cand urmatoarea echipă ajunge la 10 puncte. Dacă o echipă ajunge la proba de baraj si nu reușește să treacă reintră in joc, dar cu 0 puncte. Un lupișor nu poate să joace al doilea meci, numai dacă toți lupișorii din echipă au jucat măcar o dată. Lupișorii = copii Bărtânii lupi = șefii

73

Activități la videoproiector Te-ai gândit vreodată ce univers larg de posibilități se deschide prin simplul fapt că ai un videoproiector? Cu unpic de muncă pe partea foto/ video, powerpoint sau prezi, ai putea creea o mulțime de activități:

74

Gala Royal Rangers Activități la videoproiector – Royal Rangers Turda Postul 5 – Revelion 2015 Anul acesta va avea loc decernarea premilor Royal Rangers. Fiecare participant va primi un titlu pentru ceea ce a făcut el la Royal Rangers. Evenimentul va decurge prin intermediul unui power point unde vor fi afișate titlurile. Dacă sala este destul de tăcută, se pot creea pancarde gen: „Aplauze”, „Uuhhh”, „Frumos frumos”, „3 Aplauze consecutive”, etc. Astea sunt câteva din premile pe care noi le-am oferit:       

Cea mai bengoasă freză Cea mai pătrunzătoare privire Cel mai forțos mecanic Cea mai dinamică voce de pretutindeni Cea mai creață Cea mai bună țânătoare de secrete Cea mai tare soră a lui Manu

Ideea era că fiecaruia participant îi ofeream un titlu amuzant în funcție de caracterul lui/ei, îi mai puneam o poză apoi îi dădeam o diplomă. Ca să facem ideea și mai amuzantă, am preferat să folosim poze cu ei de când erau copii. Am avut un participant care atunci a venit la prima lui activitate cu noi. El a primit o diplomă ca fiind cel mai nou membru.

75

76

Recunoști persoana? Royal Rangers Postul 5 Turda– Revelion 2016 Afișam pe rând câte o poză foarte modificată cu fiecare participant. Apoi sala trebuie să recunoască cine se ascunde în spatele măștilor.

77

Nominalizări Royal Rangers Royal Rangers Postul 5 Turda, Revelion 2017 Ști...pe parcursul unui an se pot întâmpla foarte multe faze amuzante, iar dacă le surprinzi și pe o cameră de filmat le poți revizualiza de câte ori vrei! Într-un an, am ales 12 video-uri foarte amuzante de când s-a înfințat postul nostru, le-am dat participanților câte o foaie pe care să voteze și ne-am uitat pe rând la fiecare clip. Fieciare trebuie să ofere o notă de la 1 la 5 în funcție de cât de amuzant I s-a părut. La final, am numărat voturile și am stabilit video-ul anului!

78

Întrebări de cultură generală O idee foarte simplă este să afișezi pe videoproiector o mulțime de întrebări la care participanții trebuie să răspunde. Poți oferi recompense pentru fiecare răspuns corect.

79

60 de secunde Activitatea “60 de secunde” reprezintă probe competitive, simple, amuzante, de viteză, precizie în care participanții concurează pe diverse probe timp de 60 de secunde. În final, echipa care a câștigat cele mai multe probe, câștigă campionatul.

Exemple 1. Aterizarea Perfectă În această probă o sticlă pe jumătate plină trebuie să aterizeze pe o platformă după ce a făcut o rotație completă de 360 de grade în aer.Concurentul va avea la dispoziție 10 încercări. Proba se desfășoară în 60 de secunde.

=

80

2. Echilibristică În această probă concurentul ține într-o mână 6 pahare de plastic. Cu mâna liberă concurentul va arunca de pământ mingi de ping-pong în încercarea de a prinde câte o minge în fiecare pahar. Odată ce mingea a aterizat în pahar, ultimul pahar se mută peste paharul în care a fost prinsă mingea, astfel construindu-se un turn instabil. Proba se desfățoară în 60 de secunde.

=

81

3. Baloanele În această probă concurentul trebuie să mențină 3 baloane în aer în același timp. Acesta se poate folosi doar de mâini. Proba se desfășoară în 60 de secunde.

82

4. Ciupica În această probă concurentul va purta pe cap o ciupică de care va avea agățată cu ajutorul unei ațe două pliculețe de ceai. Prin mișcări ale capului, concurentul trebuie să aducă cele două pliculețe de ceai pe marginea pălăriei. Proba se desfășoară în 60 de secunde.

83

5. Demolează În această probă concurentul trebuie să se folosească de 4 pahare și 3 bucați de hârtie pentru a construi un turn vertical. Odată construit, concurentul trebuie să retragă cu rapiditate fiecare bucată de hârtie în parte astfel încât turnul să se demoleze etaj după etaj formând un turn doar din pahare. Proba se desfășoară în 60 de secunde.

=

84

6. Felicitări În această probă jucătorul trebuie să sufle felicitările aflate pe masă. O felicitare se consideră validă dacă dupa ce a fost suflată rămâne agățată de marginea mesei. Proba se desfășoară în 60 de secunde. Concurentul cu cele mai multe felicitări agățate este câștigător.

85

7. Iepurilă Această probă va începe cu 12 clopoței rotunzi/ pietricele, așezate într-o cutie goală de șervețele. Cutia este plasată pe partea dorsală a concurentului cu ajutorul unui elastic sau unei benzi adezive . Prin sărituri, mișcări circulare, dans sau răsuciri concurentul trebuie să scape de toți cei 12 clopețeii din cutie. Proba se desfășoară în 60 de secunde , timp în care concurentul/concurenții nu se pot folosi de mâini.

86

8. Lingura de aur În această probă concurentul trebuie să se folosească de spatele unei linguri pe post de paletă pentru a ține 60 de secunde în continuă mișcare 3 bile ce se rostogolesc de-a lungul unei suprafețe înclinate. Dacă una dintre bile cade, jocul s-a sfârșit.

87

9. Pantoful Zburător În această probă de la o distanță de 2 metri concurentul trebuie să lanseze un pantof din picior care să aterizeze pe o masă. Concurentului are dreptul la 12 încercări din care minim 1 să fie validă . Proba se desfășoară în 60 de secunde . Concurentul care reușește să adune cât mai mulți papuci pe masă , câstigă .

88

10. Piramida În această probă concurentul va folosi 36 de pahare de plastic pentru a construi o piramidă. Concurentul trebuie să înceapă apoi demolarea ei extrăgând pe diagonală paharele și formând o coloană cu cele luate. Proba se desfățoară în 60 de secunde.

89

11. Separă În această probă concurentul trebuie să separe bomboanele dintr-un pachet M&m’s pe culori în 5 boluri diferite. Concurentul se va folosi de o singură mână pe parcursul jocului. Proba se desfășoară în 60 de secunde.

=

90

12. Stropii În această probă concurentul trebuie să se folosească de o sticlă de apă cu un pufăitor la capătul acesteia cu ajutorul căruia trebuie să transporte un balon de-a lungul traseului de joc până într-un bol. Proba se desfășoară în 60 de secunde.

=

91

13.

Tenis de birou

În această probă doi concurenți vor forma o echipă. Folosindu-se de două bucăți de carton A4 pe post de palete, vor pasa unul altuia de-a lungul traseului de joc o minge făcută din hârtie, în încercarea de a o introduce într-o găleată. Proba se desfășoară în 60 de secunde.

92

14. Turnul de mere În această probă concurentul trebuie să contruiască un turn alcătuit din 4 mere care să reziste fără susținere timp de 5 secunde. Dacă turnul va cădea încercarea poate fi repetată în limita timpului disponibil (60 de secunde).

93

15. Umflă și dezumflă În această probă concurentul trebuie să umfle un balon și să se folosească apoi de aerul din el pentru a împinge 15 pahare de plastic de pe o masă. Proba de desfășoară în 60 de secunde.

94

Metoda tichetelor Ai văzut vreodată acele saloane de jocuri tip Arcade? Unde introduci o monedă în aparat, încerci să obții un punctaj cât mai mare pe jocul respectiv, iar atunci când ai pierdut (GAME OVER), în funcție de punctajul obținut primești un anumit număr de tichete. Desigur, înainte să pleci din încăpere treci pe la un magazin unde ai ocazia să-ți consumi tichetele obținute cumpărând diverse obiecte.

95

Ei bine cum putem adapta ideea aceasta pentru taberele noastre? Avem nevoie doar de monede, tichete, jocuri de tip arcade și un magazin. Hai să numim monedele Royali (unitatea monetară în Royal Rangers):

Tichetele noastre (recompensele) pot arăta ceva de genul:

Iar jocurile noastre de tip Arcade sunt de fapt jocuri de aruncat obiecte, de aruncat mingea la coșul de baschet, jocuri contracronometru, de rezolvat mistere, de elucidat dileme, activități scurte, la care în funcție de performanța ta câștigi un anumit număr de tichete Royal. Moneda care „o introduci în mașinăria Arcade” este Royal. Adică: ca să participi la o stație plătești cu Royal. Cum o putem organiza? Una dintre idei ar fi să deschizi un spațiu special amenajat în tabăra ta unde să se desfășoare întreaga activitate. Acolo ai magazinul cu recompense într-o iurtă, iar de jur împrejur se află stațiile (jocurile de tip Arcade). Participanții primesc la începutul fiecărei zile un anumit număr de Royali cu ajutorul cărara participă la stații și primesc ca recompensă tichete. Cu acele tichete pot merge la magazin.

96

Avantaje? 



Poți face activitatea lejer pentru 200-500 de persoane (desigur, asta înseamnă vreo 30-40 de stații, ceea ce înseamnă 60-80 de voluntari doar la stații, în cazul în care stau câte doi la stații, o lista lungă de materiale și un magazin cât se poate de bogat). Participanții învață să facă din puțin mult. Își propun spre exemplu să cumpere de la magazin o căciulă de cowboy din piele care costă 200 de tichete, iar ei au 50 de monede Royal în fiecare zi. Două trei zile va trebui să-și adune tichete pentru a-și putea cumpăra căciula.

97

Vacanță Royal Rangers Royal Rangers Turda Postul 5 – 16 Iunie 2018 Fiecare participant primește 20 de Royali (moneda Royal Rangers) pe care îi poate folosi pentru a participa la diferite stații aflate pe terenul de joc. Fiecare stație are un preț de intrare, iar în funcție de performanța obținută acesta primește un anumit număr de tichete. Cu acele tichete poate merge la magazin să-și cumpere diverse mâncăruri prezente acolo. Atunci când un participant a rămas fără Royali poate merge la „Depozitul de Royali” unde primește diverse sarcini/ întrebări/ provocări și obține ca recompensă Royali. (exemplu de provocări: fă un nod Webeleinensteck).

Stații Lasoul Giani Sava, Școala Biblică „Cristos pentru România“, Cluj Participanții se așează pe un scaun aflat la 5 metrii distanță de o masă pe care se află pahare așezate în forma popicelor de bowling. Aceștia au la dispoziție un ciorap de damă lung ce conține în interior 2 mingi de tenis (lasoul lor). Ei au la dispoziție 3 aruncări în care trebuie să învârtă lasoul de-asupra capului și să-l lanseze în încercarea de a dărâma cât mai multe pahare aflate pe masă. Plată de intrare: 5 Royali Număr de tichete ca recompensă: 1 x (numărul de pahare doborâte de pe masă)

Doboară obiectele Ideea e simplă: arunci cu mingea în încercarea de a doborî cât mai multe obiecte aflate pe o masă. Plată de intrare: 5 Royali Număr de tichete ca recompensă: 1 x (numărul de obiecte doborâte de pe masă) 98

Pălește baloanele Participanții au la dispoziție un arc și 3 săgeți. Ei au la dispoziție 3 încercări în care trebuie să pălească baloanele. Plată de intrare: 5 Royali Număr de tichete ca recompensă: 3 x (numărul de baloane pălite)

Aruncă Frisbee-ul Participanții au la dispoziție un 3 frisbeeuri. Pe terenul de joc, la o distanță de 30 de metri este marcat un pătrat mare. Participanții trebuie să arunce frisbee-ul astfel încât acesta să cadă în zona marcată. Plată de intrare: 5 Royali Număr de tichete ca recompensă: 5 x (numărul de frisbee-uri aflate în zona marcată)

Skill-uri cu mingea Pe terenul de joc se află un cauciuc. Participanții au la dispoziție 3 încercări în care trebuie să șuteze minge de fotbal în interiorul cauciucului. Plată de intrare: 5 Royali Număr de tichete ca recompensă: 10 x (numărul de șuturi reușite)

99

100

Fun Day - Ediția II Royal Rangers Turda Postul 5 – 1 Iunie 2016 (variație a metodei tichetelor) (aici monedele le câștigi de la stații, iar în loc de magazin, trebuie să realizezi un animal neexistent)

Participanții se împart în 6 echipe egale, indiferent de vârstă. Scopul fiecărei echipe este să realizeze un animal neexistent, să îi creeze modul în care acesta umblă/ aleargă și un răgnet original. Pentru a obține materiale, echipele trebuie să participe la stațiile de tip decorațiune (trebuie să îndeplinească o anumită probă, iar la finalul acesteia obțin un material). Pentru a participa la o astfel de stație, echipele trebuie să cumpere un obiect conform căruia poate îndeplini proba. Obiectul se poate cumpăra de la un magazin aflat în zona de joc, iar plata se realizează în Royali (unitatea de monede Royal Rangers). Pentru a obține Royali echipele trebuie să îndeplinească anumite sarcini la un alt tip de stație. Pe terenul de joc se află un magazin, o „Roată cu noroc” (locul unde jucătorii plătesc în Royali și au posibilitatea de a obține diferite materiale de la magazin) și un „ring” unde se vor desfășura diferite campionate. De asemenea, două persoane vor reprezenta polițiști Royal Rangers. Aceștia au dreptul să întrebe pe oricine despre colțurile Royal Rangers, iar cei care nu șiu se duc la închisoare creată în prealabil pentru 5 minute. La fiecare stație se află doi coordonatori. Fiecare echipă va avea un lider și un ajutor de lider care va avea o foaie ce va afișa modul de parcurgere al activităților. De asemenea va avea și un loc în care își vor ține toate materialele câștigate.

101

102

Stații Royali 1. Buretele Pentru a participa, 2 jucători trebuie să colabereze. Unul va fi în spatele unei prelate cu găuri, iar celelalt va arunca un burete plin cu apă. Dacă buretele atinge fața jucătorului din spatele prelatei prin gaurile acesteia, acesta va primi un anumit număr de Royali marcat deasupra găurii de unde a aruncat.

2. Pistolul de apă Pentru a participa, doi jucători trebuie să colaboreze. Unul va avea o sticlă și o pâlnie, iar celelalt va avea un pistol de apă și un vas cu apă la dispoziție. Jucătorul cu pistolul are dreptul la două umpleri complete ale pistolului pe toată durata probei. Sarcina lor este de a adăuga cât mai multă apă în sticlă. Sticla va fi ținută de coechipierul lui care se va afla la o distanță de 5 metri. În funcție de câtă apă s-a adunat în sticlă, coordonatorul va decide câți Royali să le ofere.

103

3. Puloverul Pentru a participa, 4 jucători din aceași echipă trebuie să intre într-o cămașă mare cu patru capete. În lateralele fiecarui jucător aflat în margine se află câte un vas, unul cu apă, iar celelalt gol. La semnalul coordonatorului, jucătorii primesc un burete prin intermediul căruia trebuie să transporte cât mai multă apă dintr-un vas în celelalt în 30 de secunde. Transportul buretelui se realizează prin pase succesive sau printr-o aruncare. În funcție de câtă apă s-a adunat, coordonatorul va decide câți Royali să îi ofere echipei.

104

Stații Decorațiuni 1. Arcul Material necesar : 1 Săgeată Pentru a participa, un jucător trebuie să plătească 10 Royali și să dețină o săgeată cumpărata de la magazin. Un obiect va fi suspendat. După semnalul coordonatorului, jucătorul primește un arc și are dreptul la 3 încercări pentru a pălii obiectul suspendat. 

Dacă obiectul a fost pălit o singură data, jucătorul primește: obiectul X.



Daca obiectul a fost pălit de două ori, jucătorul primește: obiectul Y.



Daca obiectul a fost pălit de trei ori, jucătorul primește: obiectul Z.

105

2. Bomba Material necesar : Umbrelă Pentru a participa, doi jucători din aceași echipa trebuie să plătească 10 Royali și să dețină o umbrelă cumpărată de la magazin. Un jucător se va urca pe o platformă înaltă cu umbrela. Celelalt jucator va primi o casca pe care și-o va așeza pe cap. După semnalul coordonatorului, jucătorul de pe platformă are dreptul la 2 încercări de a-și pălii pe coechipierul în cap, lansând umbrela în cadere liberă. 

Dacă obiectul a fost pălit o singură data, jucătorul primește: obiectul W.



Daca obiectul a fost pălit de două ori, jucătorul primește: obiectul V

3. Racheta Un jucător va avea la dispoziție o rachetă. O prelată va fi suspendată în aer. La semnalul coordonatorului, jucătorul are dreptul la o singură aruncare prin care trebuie să agațe racheta pe prelata suspendată. Dacă aruncarea a reușit, coordonatorul îi va înmâna jucătorului obiectul X sau obiectul Y, în funcție de distanța de la care a aruncat.

106

Roata cu noroc Roata cu noroc este alcătuita din baloane care pot conține bilete pentru a primi materiale gratis de la magazin. Pentru participare, jucătorii trebuie să platească 20 de Royali și au dreptul de a alege un singur balon. Aceste mesaje se pot afla în baloane: 

„Nu mă duc la închisoare!”



„Dă-mi o umbrelă.”



„10 Royali.”



„Instant, la închisoare!”



„Nimic.”

Ring de lupte Ringul de lupte este reprezentat pe teren printr-un pătrat înconjurat cu sfoară. În acest loc se poate înscrie, achitând suma de 10 Royali, câte un membru din fiecare echipă. Pe baza unui joc se va realiza un campionat, câștigătorul va primi toți Royali ce au fost puși la bătaie.

107

1. Doboară turnul Participanții au o platformă cu mâner și un obiect care îl vor așeza pe platformă. La semnalul liderului, aceștia încep confruntarea. Adica: -

Jucătorii au dreptul de a realiza contact fizic, în scopul doborârii turnului aflat pe platformă.

-

Jucătorul căruia turnul îi atinge nivelul solului, pierde

Caștigă echipa care a obținut cele mai multe victorii în urma confruntărilor.

2. Bătaie cu apă Doi jucători se alinează față în față, legați la ochi. Amândoi au dreptul la doi bureți un vas cu apă. La semnalul coordonatorului, jocul începe. Câștigă jucătorul care și-a nimerit oponentul cu bureții plini de apă. În caz de egalitate, aceștia concurează pe o altă probă.

108

3. Paharele Jucătorii se împart în două echipe. Inițial, pe terenul de joc se află o mulțime de pahare în poziție orizontală. O echipă reprezintă toate paharele cu capul în sus. Cealaltă echipă reprezintă toate paharele cu capul în jos. La semnalul start începe lupta. Echipele trebuie să-și întoarcă unii altora paharele astfel încât acestea să fie poziționate corespunzător echipei ei. Când timpul expiră se vor număra paharele. Câștigă echipa care are cele mai mult pahare poziționate în modul corespunzător. Au voie să-și întoarcă unii altora paharele.

4. Oul pe cap Doi voluntari se vor lupta în încercarea de a-i sparge adversarului oul așezat pe cap. Câștigătorul este cel care sparge oul adversarului.

109

Rezultate finale

110

Metoda servicilor Royal Rangers Germany, Postul 384, Pfingstcamp 2013, Deine Mission -Gib Alles, Peter Kirschner Ideea funcționează foarte bine pentru taberele cu peste 100 de participanți, dar nu numai. Înainte de tabără, participanții sunt anunțați că într-o anumită zi își pot deschide propriile lor afaceri, unde vor obține Royali (unitatea monetara Royal Rangers). Se pot grupa câte doi, trei, patru, ori câți doresc ei pentru a-și pregăti servicile ce le vor oferi. Cu aceste monede pe care ei le obțin, pot participa la serviciile celorlalți. Inițial, fiecare participant deține 5 Royali. Așa că dacă vor să beneficieze de serviciile celorlalți, trebuie să-și deschidă propriile lor afaceri pentru a avea bani.

Exemplu: Eu îmi deschid o firmă de taxi în tabără (adică am o roabă cu care te car dintr-o parte în alta). Dacă vrei să beneficiezi de un transport, te coastă 5 Royali pe suta de metri.

111

112

113

Principiul realizărilor Acest principiu are la bază îndeplinirea unei liste de sarcini/ cerințe. Participanții se vor împărții în echipe. Fiecare echipă va primi un TODO-list, o listă de sarcini. Prima echipă care finalizează toate sarcinile, câștigă. Tipuri de sarcini:  Căutări  Construcții  Foto  Ghicitori  Sociale  Etc. Căutări: sarcinile de acest tip reprezintă obiecte ce trebuie căutate; Exemple: 1. Florile: a. Echipa trebuie să caute 5 tipuri de flori diferite. 2. Hainele liderului a. Jucătorii trebuie să caute geanta liderului din care să aducă o bluză. Construcții: sarcinile de acest tip reprezintă diferite obiecte ce trebuie construite; Exemple: 1. Poartă b. Realizează o poartă folosind 7 lemne și 4 legături.

114

Foto: fiecare echipă va avea la dispoziție o cameră foto (sau camera de la telefon) și o listă cu sarcini foto ce trebuie îndeplinită. Fotografia reprezintă dovada pentru lider că sarcina a fost îndeplinită cu succes. Exemple: 1. Piramida: a. Echipa trebuie să realizeze o piramidă umană din 10 persoane. 2. Animalul a. Jucătorii trebuie să fotografieze un fluture. 3. Saltul: a. Echipa trebuie să își facă o poză în timp ce toți sunt în aer (au sărit).

Ghicitori: sarcinile de acest tip reprezintă diferite dileme/ mistere ce trebuie rezolvate. Exemplu: 1. Cuvintele a. Pe hartă va fi marcată zona unde se găsesc cele 10 pietre pe care vor fi scrise 115

cuvinte. Sarcina echipei este să formeze o propoziție ce formează o ghicitoare și să îi găsească răspunsul Sociale: sarcinile de acest tip reprezintă diferite cerințe pentru persoanele din tabără. Exemplu: 1. Sandwich: a. Fă-i un sandwich unui lider din tabără. 2. Semnătura: a. Obține semnătura liderilor. 3. Numărul de telefon: a. Obține numărul de telefon a lui Popescu Balahura.

116

The Express Road Royal Rangers Turda Postul 5 – Cheile Turenilor 2015 Pop John, Anca Pop, Alin Bia Metoda listei, colecției, hărții, magazinului. Despre Participanții sunt împărțiți în 2 echipe. Ei vor avea o harta și 3 foi unde sunt scrise sarcini ce trebuie îndeplinite. În joc va exista și un magazin. Pentru fiecare foaie pentru care au îndeplinit toate sarcinile ei vor primi o bucată de lemn de la magazin. La final, când au terminat de îndeplinit toate sarcinile de pe toate foile ei vor primi de la magazin 1 fierastrău și sfoară. Câștigă echipa care a construit cea mai creativă construcție din lemn si sfoară în timpul acordat.

Magazin Scopul magazinului este de a ține evidența echipelor în realizarea sarcinilor prezente pe foi. Voi veti avea 3 tabele care reprezintă realizarile de pe fiecare foaie. Echipele vor veni pe rând la voi și vor demnostra ca au îndeplinit realizarea respectivă. 117

Voi veți avea la dispoziție o foaie cu toate sarcinile pentru a verifica dacă într-adevar este ceea ce trebuia făcut. Dacă au avut dreptate voi trebuie să îi marcați pe tabel ca realizarea respectiva fiind facuta. De îndată ce o echipă a terminat o serie de realizări (în cazul vostru, aveți un tabel complet) ei primesc o bucată de lemn. Dupa ce o echipă are toate tabelele complete acestea primesc un fierăstrau (da-ți-l doar celor mai mari) și sfoara. Note: 

Ghicitoarea care trebuie formată este: o N-are culoare, n-are miros. Dar la toți e de folos. o Raspuns: aerul.



Ordinea cifrelor pentru „Hotelul“ este 58371

Tabel Realizari Echipa_____ 

Căutari Nume sarcină

Complet?

Observații

Complet?

Observații

Punga RR Plantele 

Ghicitori

Nume sarcină Ghicitoarea de pe pietre Hotelul  Foto Nume sarcină Piramida Ursul Hotelul Mumia Sus pe deal Imaginea pe trunchi

Complet?

Observații

118

Foaie 1: Sarcini căutări 1) Punga RR 

Pe terenul de joc sunt 2 zone marcate cu roșu.



În fiecare zonă de acel tip va fi ascunsă câte o cheie care trebuie gasită.



După ce găsiți cheile trebuie să cautati zona de pe teren din poza de mai jos. Acolo veți găsi 2 pungi legate cu lacăte. Desfaceți lăcatele, băgați-le în pungă cu tot cu chei si duceți-le la magazin.

2) Plantele: Trebuie sa duceți la magazine urmatoarele tipuri de plante. Planta de culoare galbenă ce are în jur de 20-30 de centimetri. Planta alcatuita dintr-o multime de boabe negre.

119

Foaie 2: Ghicitori 1) Ghicitoarea de pe pietre 

Pe terenul de joc veți găsi o piatra mare pe care se va află mesajul: “Ghicitoare”, iar lânga ea o valoare care reprezintă numărul de cuvinte ce trebuie căutate);



Acel mesaj înseamna că pe toate pietrele din jur (maxim 50 de metri de la piatra respectivă în orice direcție) vor fi scrise diferite cuvinte care alăturate formează ghicitoarea care trebuie rezolvata;



Răspunsul ghicitorii trebuie anunțat la magazin;

2) Hotelul: 

În interiorul hotelului sunt, în diferite încăperi, marcate pe cărămizi 5 tipuri de fețe, iar lânga ele o cifra.



Tot în cadrul terenului va fi o masă unde vor fi trecute toate acele fețe în ordinea corectă.



Scopul jucătorilor este să identifice corect numărul.



Numărul obținut trebuie zis la magazin pentru îndeplinirea corectă a sarcinii.

120

Foaie 3: Sarcini foto 1) Piramida: 

crează o piramidă din 6 oameni;

2) Ursul 

În cadrul terenului de joc va fi o piatră mare pe care scrie “URSU” iar sub ea o cruce;



Găsiți acea piatră și faceți-vă o poză în care să apară 5 coechipieri;

3) Hotelul 

Faceți-vă o poză cu întreaga echipă în fața hotelului.

4) Mumia 

Pe terenul de joc vor fi ascunse 4 suluri de hârtie.



Fiecare echipa are la dispozitie 2 suluri de hârtie.



Folosiți acele suluri ca să creați o mumie din doi cercetași din grupa mica.

5) Sus pe deal: 

Când ajunge-ți în drept cu hotelul uitați-vă sus pe deal.



Acolo veți vedea un semn pe care scrie: “Top of the Hill”.



Mergeți apoi la acel semn și faceți-vă o poza în care trebuie să apară 3 participanți (nu se accepta selfie).

6) Imaginea de pe trunchi 

Trebuie să căutați copacul prezent în imagine.



Pentru a îndeplini această sarcină, 2 coechipieri trebuie să se fotografieze cu aceea formă de pe trunchi.

121

Comoara - Royal Rangers Turda Postul 5 – Participanții se vor împărții pe echipe. Fiecare echipă va primi 6 foi cu diferite tipuri de sarcini ce trebuie îndeplinite și o hartă cu terenul de joc. După fiecare set de sarcini îndeplinite și verificate de un lider, echipa va primi o bucată dintr-o hartă. Astfel dacă o echipă îndeplinește cele 6 foi de sarcini, ei vor avea 6 bucăți dintr-o hartă ce îi va ghida spre locația unei comori. Câștigă echipa ce a ajuns prima la comoară.

122

Metoda figurii geometrice Pe terenul de joc se marchează prin intermediul sforii o figură geometrică. Fiecare latură a acestei figuri reprezintă o zonă a echipei. Proba jocului se va desfășura în interiorul figurii sau prin intermediul laturilor acesteia.

123

Transport periculos YFC Romania, Tabără Oradea, Dumbrava Bihor Myung Soo Merchie (Min Zu)

Metoda metoda figurii geometrice, ștafetei și metoda AB.

Transport periculos  Materiale necesare:



o 20-40 de mingi moi; o 2 sticle; o 4 frisbee; o 2 găleți; Mod de joc:

Jucătorii sunt împărțiți în 4 echipe. Fiecare echipă se va poziționa precum în imagine. Cele două buline negre reprezintă cele două găleți de aprovizionare cu apă. La fiecare semnal al coordonatorului din echipele 1 și 2 pornesc câte doi voluntari în stilul ștafetei, fiecare având 2 frisbee-uri (deci în total 4 persoane, 4 frisbee). Aceștia vor traversa terenul, vor merge la găleți și vor transporta apă prin intermediul frisbee-ului. Acum trebuie să se întoarcă tot pe unde au venit până la echipa lor unde toată apa ce a fost adusă va fi introdusă în sticla echipei. La final echipa care a adunat ce-a mai multă apă câștigă. Între timp, fiecare membru din echipele 3 și 4 au la dispoziție câte o minge moale. Scopul acestora este să îi bruieze pe jucătorii care încearcă să transporte apă aruncând în Frisbee-ul lor. După fiecare rundă, echipele se rotesc și jocul continua timp de 4 runde până ajunge fiecare echipă în fiecare poziție în joc.

124

125

Olimpiada de lupte Olimpiada de lupte reprezintă o serie de jocuri competitive cu tematică de război desfășurate în stilul metodei figurii geometrice, 4 echipe, fiecare echipă are latura ei. Câștigă echipa ce obține cele mai multe victorii.

Hoț Doi participanți vor avea legată în zona brâului o eșarfă. Câștigă jucătorul care îi fură eșarfa adversarului.

Hoț în întuneric Din fiecare echipă vor veni pe rând doi jucători de acelasi sex într-un „ring” de joc. Aceștia vor fi legați la ochi și vor avea pe o bucată de cârpa prinsă în zona brâului. La semnalul liderului cei doi încep confruntarea. Câștigă primul jucător care reușește să smulgă cârpa celuilalt jucător.

Prinț. Prințesă. Cavaler. Din fiecare echipă vin 2 reprezentați. Atunci când liderul jocului strigă prinț, un jucător se așează în 4 labe, iar celelalt jucător își pune un picior pe spatele jucătorului de jos. Când strigă prințesă, un jucător sare în brațele celuilalt. Când strigă cavaler un jucător sare în spatele celuilalt. Câștigă prima echipă care execută prima o serie de astfel de instrucțiuni.

126

Trage sfoara Doi participanți se așeaza pe câte un scaun/ cutie. Aceștia au la dispozitie o sfoară cu ajutorul căreia trebuie să-și doboare adversarul de pe scaun. Participantul care rămâne pe scaun câștigă.

Cap – Umeri – Genunchi - Pahar Participanții se împart în perechi de câte 2 persoane. În cadrul unei perechi aceștia se așează față în față având un pahar între ei. Coordonatorul jocului va începe să strige unul dintre cuvintele: “cap”, „umeri”, „tălpi”, „pahar”! La auzul cuvântului „pahar“, primul participant care ia paharul câștigă. La celelalte cuvinte participanții trebuie să își poziționeze mâinile în zonele indicate.

127

Bătălia Fețelor Legați 2 perechi de ciorapi lungi între ei. Căutați 4 voluntari pentru joc. Fiecare voluntar își va trage pe fața lui un capăt al ciorapului apoi vor începe un război de smucire. Ultimul care rămâne cu ciorapul pe cap câștigă.

Baloanele Voluntari prezenți își vor lega de spate și de picior câte un balon. Aceștia au la dispoziție 2 capuri de mop și apă în care să le introducă. La semnalul liderului, voluntarii încep lupta: o atingere a balonului de pe spate îi aduce unui jucător 10 puncte, spargerea balonului de la picioare îi aduce unui jucător 5 puncte. Vor fi trei minute de joc. La finalul celor 3 minute, jucătorul cu cele mai multe puncte câștigă.

128

Metoda cărților Această activitate se poate organiza pentru un grup mic de pesoane (6-8), într-o cameră și se desfășoară în următorul mod: 1) Toți jucătorii se așează în jurul unei mese. 2) Fiecare trebuie să extragă câte o carte pe care scrie „Safe” sau „Danger”. 3) La semnalul unui liderului, toți participanții trebuie să întoarcă carțile în același timp. 4) Jucătorii care au extras cartea pe care scrie: „Safe” se află în siguranță celelalt/ ceilalți trebuie să participe la o probă foarte amuzant. 5) Jocul se repetă pentru minim 5 probe distincte.

129

Biblioteca silențioasă Regula principală a acestei activități este: „Nu ai voie să faci gălăgie!”. Tot jocul trebuie să se desfășoare în șoaptă. Înainte de a începe jocul, participanților li se vor explica probele, iar după ce extrag cărțile și le afișează, unul dintre aceștia va evidenția următoarea proba în cadrul unui panou aflat pe masă. După fiecare probă, participanții vor primi un anumit punctaj. Dacă au făcut gălăgie prea mare nu vor fi punctați deloc. După acest model se poate realiza un campionat: vor veni pe rând echipele în cameră și vor părticipa la joc; echipa care obține cel mai mare punctaj câștigă.

130

Escape Room “Un escape room este un joc; dar nu un joc pentru copii, ci unul pentru oameni mari. Conceptul este simplu: tu și echipa ta (2-6 persoane) sunteți încuiați într-o cameră din care trebuie să evadați. Pentru asta trebuie să găsiți obiecte ascunse în cameră să vă puneți mintea la contribuție și să rezolvați diverse puzzle-uri (enigme, jocuri) care va vor duce la evadare. În caz ca nu era clar, jocul este unul real, nu pe calculator; practic vei intra într-o cameră reala unde trebuie să găsești obiecte și să rezolvi puzzle-uri pe bune. E captivant și foarte distractiv!” - www.escapecentral.ro Cum poți creea un escape room într-o tabără, unde nu ai o cameră, ci întreaga natură la dispoziție? Foarte simplu. Exista recuzită pe care o poți folosi în natură sau îți poți creea chiar tu propria ta recuzită. Ai nevoie doar de un scenariu adică o poveste cât se poate de captivantă cu un mister elucidant, iar participanții trebuie să urmeze firul poveștii. Recuzită

Descriere Dacă acoperi ochii doamnei cu mâna se deschide un sertar.

131

de fiecare dată când introduci codul greșit, timpul scade mult mai repede. Trebuie să introducă codul corect în timpul acordat.

Trebuie să introduc codul corect pentru următorul indiciu.

132

Când este introduc codul corect se deschide automat un lăcat.

Trebuie să atașezi medalia în locul corespunzător portretului. Odată ce medalia a fost atașată se va deschide automat un lăcat.

133

Exemplu de scenariu: Prison Break “Sunteţi încarceraţi şi timpul vostru e pe sfârşite. Reuşiţi să evadaţi sau sunteţi executaţi?” Sunteţi o echipă de spioni renumiţi, aflaţi într-o misiune sub acoperire în ţara vecină. Misiunea voastră era să puneţi mâna pe nişte documente secrete pe care să le aduceţi guvernului vostru, documente ce demonstrau implicarea ţării vecine în activităţi teroriste. Aţi reuşit să puneţi mâna pe aceste documente şi aţi reuşit să le transmiteţi mai departe superiorilor voştri. Când vă pregăteaţi să vă întoarceţi acasă, aţi fost prinşi de către autorităţile locale. Întreaga echipă a fost judecată în regim de urgenţă şi a fost condamnată la moarte prin electrocutare. Sunteţi încarceraţi şi timpul vostru e pe sfârşite. Într-o oră vi se decide viitorul... reuşiţi să evadaţi sau sunteţi executaţi! - http://www.escapeadventure.ro/scenarii.html

134

Războiul Numerelor Aceasta activitate cred că este una dintre cele mai palpitante care le-am jucat vreodata. Mai jos se află ideea de bază a jocului și o mulțime de variații pe baza ei. Materiale necesare: -

cartonașe care sa acopere atât zona frunții cât și zona cefei;

-

fiecare dintre acestea vor avea 4 cifre distincte;

-

cifrele coincid pe ambele parți în setul unui cartonaș;

-

fiecare cartonaș va fi prevazut cu o bandă elastică pentru a-l putea așeza pe frunte/ceafă;

Mod de joc: Participanții se împart în echipe egale ca număr de membrii. Fieacre echipă primește un set de cartonașe de războiul numerelor de o culoare (echipa roșie, echipa galbenă, echipa verde, etc.). La semnalul start începe războiul: jucătorii trebuie să gândească strategic, tehnic pentru a-și elimina adversarii citindu-le numărul de pe frunte/ ceafă. Aceștia își pot proteja numărul folosindu-se doar de obiectele din mediul înconjurător, nu au voie să-și folosească mâinile sau părul. Câștigă echipa ce și-a eliminat toți adversarii.

135

136

Războiul numerelor -Medieval War Royal Rangers 5 Turda - Boys || Girls Camp 2015 Jocul reprezintă o variație a „Războiul Numerelor”. Se respectă regulile jocului inițial doar că aici o echipă reprezintă o armată de pe vremea medievală. În cadrul armatei jucătorii sunt împărțiți în urmatoarele categorii: 

Regele (8 cifre): -un jucător va sta într-o singură zonă stabilită în cadrul căreia se poate mișca pe o rază de 5 metri. Atunci când acest jucător a fost eliminat, toată echipa a pierdut.



Medicul (12 cifre): -acest jucător nu are dreptul să atace, ci doar să împartă numere; atunci când un jucător a fost eliminat, medicul trebuie să ajungă în zona unde a fost eliminat și să îi dea un număr respectivului jucător;



Cavalerul (6 cifre): -reprezintă jucătorul ce este căpitan în cardul unui grup de soldați;



Soldat (4 cifre): -jucător aflat în linia de atac a jocului;



Nobilul (3 cifre): -un jucător ce ține evidența cifrelor medicilor și regelui



Arcaș (2 cifre): -un jucător ce are la dispoziție un binoclu;

Câștigă echipa ce a eliminat prima regele advers.

137

Războiul numerelor -Medieval Fort Jocul reprezintă o variație a „Războiul Numerelor”. Se respectă regulile jocului inițial doar că aici o echipă reprezintă o armată de pe vremea medievală, iar o echipă deține o cetate în timp ce cealaltă luptă să o cucerească. Castelul este construit din multe bucăți (fâșii) în cadrul cărora vor fi poziționate numere de joc de un anumit număr de cifre (în funcție de funcția fâșiei). În cadrul armatei jucătorii sunt împărțiți în urmatoarele categorii: 

Regele (8 cifre): -un jucător ce va sta doar în castel, regele nu iese la atac;



Medicul (12 cifre): -acest jucător nu are dreptul să atace, ci doar să împartă numere; atunci când un jucător a fost eliminat, medicul trebuie să ajungă în zona unde a fost eliminat și să îi dea un număr respectivului jucător;



Cavalerul (6 cifre): -reprezintă jucătorul ce este căpitan în cardul unui grup de soldați;



Soldat (4 cifre): -jucător aflat în linia de atac a jocului;



Nobilul (3 cifre): -un jucător ce ține evidența cifrelor medicilor, regelui, porților și zidului;



Arcaș (2 cifre): -un jucător ce are la dispoziție un binoclu;

În cadrul castelului fâșiile sunt împărțite pe următoarele categorii: 

Poartă (5 cifre);



Zid (10 cifre);

Echipă ce deține castelul va primi câte 20 de ziduri și 2 porți pentru castel. Aceșta își pot araja castelul în zona lor de joc după propria dorință. Jocul se desfășoară contra cronomentru pe 30 de minute. Dacă echipa a reușit să citească numărul regelui în timpul dat câștigă.

138

Războiul numerelor -Night War Royal Rangers Romania -Tabăra Națională, Like Jesus 2015 Jocul reprezintă o variație a „Războiul Numerelor”. Se respectă regulile jocului inițial doar că se joacă noaptea, cu lanterne. Pentru o bună desfășurare a jocului, e recomandat ca un jucător să devină “rege”. Rege = un jucător așezat într-o zonă delimitată și luminată de jur împrejur cu bețișoare ce luminează. Dacă numărul regelui a fost citit, întreaga echipă pierde.

-ca notă personală, a fost unul din cele mai bune jocuri care le-am jucat în viața mea!

139

Războiul numerelor -The Object Jocul reprezintă o variație a „Războiul Numerelor”. Se respectă regulile jocului inițial doar că aici prima echipă care recuperează un obiect câștigă. Obiectul este poziționat în mijlocul terenului de joc fiind destul de greu de recuperat astfel încât să fie absolut necesar lucrul în echipă. De exemplu se poate pune la 3 metri înălțime. Prima echipă care recuperează obiectul și îl duce în baza ei, câștigă.

140

Războiul numerelor -Război global Jocul reprezintă o variație a „Războiul Numerelor”. Se respectă regulile jocului inițial că aici jocul se desfășoară pe mai multe zile folosindu-ne de o hartă. Această hartă a teritoriului este secționată în diferite zone. Fiecare echipă pornește inițial de la o zonă unde are cetatea. Odată ce cetatea unei echipe este cucerită, echipa care a obținut victoria dispune de toate teritoriile celeilalte echipe. Exemplu de hartă (gen. Conquiztador):

Jucătorii sunt împărțiți pe echipe, apoi liderii de la fiecare echipă vin și stabilesc teritoriul cetății și își aleg încă 3 teritorii alăturate. Liderii echipelor declară război unui teritoriu vecin cu ei, echipa ce îl deține va fii obligată să se angajeze la luptă. La finalul taberei, echipa care are cele mai multe teritorii sau care a cucerit toate cetățiile câștigă. Lupta pentru un teritoriu se poate da în mai multe variante de joc, spre exemplu, “Night War”, “Original”, etc. :) Războiul pentru cetate se va da în varianta „Fort War”.

141

Sfaturi din experiență Pentru o mai bună desfășurare a activității, personal, am ajuns la următoarele concluzii: Sistem de punctare: 

Echipa care acumulează cele mai multe puncte câștigă. Punctele se dau după următoarele categorii: o Câștigători: 5 puncte o Corectitudine: 10 puncte o Tactica, strategie și tehnică: 5 puncte o Comportament: 5 puncte

Arbirtri: 

Ar fii indicat ca jocul să conțină cel puțin 5 arbitrii, iar la final, câștigătorii se stabilesc în funcție de sistemul de punctare acordat de aceștia.

Sfaturi utile: 

E recomandat ca terenul să fie delimitat.



Când jucați varianta “Regele”, terenul regelui ar trebui delimitat în prealabil.

142

Capturează steagul Kidzworld, Your Guide to Capture the Flag Îți vine să crezi că acest joc își are originea de pe câmpul de luptă în cadrul unora din cele mai sângeroase războaie. Soldații știau că bătălia s-a sfârșit atunci când steagul inamic a fost capturat.

I.

Prepregatire

În primul rând un teren deschis și larg nu va funcționa. Jocul presupune să te ascunzi după colțuri, să te plimbi pe furiș, o zonă împădurită sună mult mai ideal. Terenul este împărțiț în 2 secțiuni. Fiecare echipă trebuie să-și ascundă steagul în zona ei asigurându-se că nimeni din echipa adversă nu îl poate observa. Împărțiți participanții în 2 echipe echilibrate.

II.

Mod de joc

Ambele echipe au la dispoziție 5 minute în care trebuie să-și ascundă steagul în teritoriul lor. Odată ce steagurile au fost ascunse, începe jocul. Echipa care capturează steagul echipei adverse și îl aduce în teritoriul ei câștigă. Dar dacă un inamic te prinde atunci când te afli în terenul advers ești considerat înghețat. Asta înseamnă că nu mai ai voie să te miști, rămâi acolo până te dezgheață un coechipier (ești considerat dezghețat atunci când esti atins de un coechipier). Câștigă echipa ce capturează steagul echipei adverse.

143

III. Variații 

În loc ca jucătorii să fie atinși în terenul advers, le poți oferi câte o eșarfă. Iar atunci când eșarfa i-a fost furată se poate duce la „închisoare” (o zonă marcată pe terenul de joc) unde așteaptă până la începutul următoarei runde.



O altă idee este ca terenul de joc să fie un lac. (Daniel Rusu)

144

Decatlonul cercetașilor Decatlonul reprezintă un eveniment în atletism alcătuit din 10 probe în cadrul cărora participanții vor fi punctați individual. La final, cine adună cel mai mare punctaj, câștigă. În decatlonul cercetașilor singura diferență se află în cadrul probelor, acestea vor fi specifice cercetașilor, tot în număr de 10. Dacă se dorește se poate desfășura în cadrul mai multor întâlniri sau chiar într-o tabără.

145

Exemple de probe Arde sfoara Fiecare participant are la dispoziție un suport ce conține o sfoară setată la o anumită înalțime. Sarcina lor este de a creea o flacără care să ardă sfoară. În fiecare zonă, lângă suport se află materiale lemnoase ușor inflamabile și chibrite. Dacă se dorește complicarea jocului, focul trebuie aprins prin intermediul unei scântei.

146

Montează o iurtă Participanții se împart în echipe. Fiecare echipă are sarcina de a monta o iurtă pe apă, contracronometru. Echipa cu cel mai bun timp, câștigă.

147

Testul celor 8 noduri Participanții trebuie să realizeze nodurile din imagine contracronometru. Cel mai bun timp câștigă.

148

Cuptor din argilă Participanții trebuie să își construiască propriul lor cuptor din arg

149

Laser Tag Laser Tag reprezintă un joc de simulare militară în care 2 echipe se războiesc având arme cu laser și veste cu senzori. Pistoalele cu laser emit un laser atunci când se apasă pe trăgaci (laser-ul nu e vizibil). Dacă senzorul vestei a fost atins cu acel laser, atunci persoana este marcată ca fiind împușcată. Toate informațiile se adună într-un calculator central care ține întreaga statistică a jucătorilor.

150

Ultimate Frisbee Wikihow, Play Ultimate Frisbee Ultimate Frisbee combină elementele de forbal american, fotbal, basket si aruncatul frisbee-ului. Este un joc intens, strategic.

I.

Prepregatire 1. Găsiți un teren potrivit Pentru a realiza această activitate ai nevoie de spațiu, de o suprafață dreaptă. În mod tradițional jocul se desfășoară pe terenuri de fotbal având zonele de la final marcate la fiecare capăt, ce reprezintă zonele unde punctele sunt obținute.

2. Împărțiți-vă în 2 echipe Activitatea reprezintă o competiție între echipe. Împărțiți participanții în 2 echipe echilibrate. Numărul minim de jucători necesari pentru a juca acest joc este de 4 vs. 4 3. Folosiți frisbee-ul corect Se poate folosi orice fel de Frisbee, dar în mod tipic, este mai ușor și recomandat să jucați cu un frisbee mai greu decât cel clasic. Asta te ajută să-ți controlezi pasele și distanța mult mai bine.

151

II.

Mod de joc

Puteți arunca moneda, pe ideea de cap-pajură, și să alegeți astfel cine începe jocul.  Pentru a începe, fiecare echipă se află în zona ei de final, iar de acolo echipa ce a câștigat aruncarea monedei începe.  Aceștia trebuie să paseze discul de la unul la celelalt până reușesc să dea o pasă în zona de final a terenului adversarilor. Un punct se consideră marcat dacă un coechipier a prins discul în zona de final a echipei oponente.  Persoana la care a ajuns discul are la dispoziție 10 secunde în care trebuie să-l arunce mai departe.  Când o pasă a fost dată în afara teritoriului, sau discul nu a fost prins sau a fost blocat, începe imdediat echipa adversă.  Echipele își pot fura discul unele altora doar atunci când discul se află în aer (adica în fază în care se pasează).  Nu aveți dreptul la contact fizic cu adversarii, acel jucător se consideră faultat.  Odată ce aveți discul în mână nu aveți voie să vă deplasați mai deplasați, decât să-l arunca-ți mai departe. Câștigă prima echipă care ajunge la 15 puncte.

152

Vânătoarea de comori Vânătoarea de comori reprezintă un joc activ, de echipă, desfășurat pe o suprafață de mare întindere, în care participanții trebuie să adune un anumit număr de obiecte distincte ori să viziteze diferite obiective turistice într-un ton competitiv.

Orice vânătoare de comori este de fapt o combinație ce cuprinde două elemente: (#1) indicii (#2) ascunzători unice. Cum să creezi un indiciu reușit: 

Sfat #1: -un indiciu reușit are o poveste; acesta reprezintă un termen tehnic pentru a sugera indiciile ce îi pot ajuta pe participanți în rezolvarea misterului;



Sfat #2: -testează-ți indiciile; lasă un prieten să încerce fiecare indiciu înainte de începerea jocului;



Sfat #3: -menține fluxul jocului; „fluxul” descrie starea perfectă în care abilitățile participantului se potrivesc cu provocarea la care trebuie să participe; acesta este locul unde veselia participantului și simțul de reușită sunt îndeplinite la maximum; dacă un indiciu este prea greu, jucătorii vor deveni frustrați; dacă 153

vânătoarea de comori este prea ușoară și abilitățile participanților depășesc nivelul jocului, aceștia se vor plictisi; 

Sfat #4: -prezentarea este totul; gândește-te în prealabil cum vor arăta materialele grafic; cheltuie unpic mai mulți bani pentru printări; primele secunde în care se experimentează un nou indiciu sau puzzle ar trebui să reiasă din prezentarea vizuală;



Sfat #5: -o mică cantitate de confuzie poate fi distractivă, dar prea multă devine frustrare; vânătorul de comori de rând preferă să fie confuz cam atâta timp cât șiar putea ține respirația –după, intri într-o zonă de risc;



Sfat #6: -include întotdeauna un mic ajutor la care participanții pot apela în caz de nevoie; de asemenea fi vigilent și la starea participanților; fă-te accesibil participanților;

Tipuri de indicii: Aici se află o listă sumară a diferitor provocări ce pot apărea pe traseu. 

Jocuri clasice: -sudoku, integrame, găsește cuvântul, anagrame și citate criptate;



Criptarea –modul de criptare al mesajului conferă participanților o nouă provocare (vezi imaginea din dreapta);



Sarcini de construit: -oferă-le participanților sarcini în care trebuie să construiască diferite lucruri utilizând un număr limitat de materiale; „Construiește un pod peste această groapă în care doi oameni pot sta unul în spatele celuilalt utilizând doar următoarele materiale: o mulțime de elastice, 7 periuțe de dinți, un avocado și un raft plin de cărți; Start!”



Obiecte ascunse: -studiază locația noului indiciu și găsește diferite metode prin care să-l ascunzi; „Sunt 50 de parole scrise pe câte o bucată de hârtie fiecare în această cameră. Găsește cât de multe poți.”



Provocări fizice: -oferă-le o pauză participanților de la efortul mental utilizând câteva provocări fizice; de exemplu: „Cineva vă vânează cu un laser. Scopul tău este să supraviețuiești fără să fi atins de laser și fără să părăsești cladirea.”

154

Locațiile indiciilor: Înainte să așezați indiciile, verificați aceste sfaturi: 

Sfat #1: -obține întotdeauna autorizație pentru un loc public; nu este doar modalitatea potrivită, dar deseori cei care dețin acel loc îl cunosc mult mai bine decât îl cunoști tu, și dacă sunt încântați de idee te vor ajuta arătându-ți câteva locuri super;



Sfat #2: -siguranța este pe primul loc; regula de siguranță a acestui tip de joc este: „Ceea ce te poate răni, te va răni.”



Sfat #3: -explorează; transformă această ocazie de a organiza o vânătoare de comori într-o expediție; deschide uși, trageți în sus capace, urcăte pe pod, etc;

Idei trăsnite de început: Exemple de diferite idei de locații ale indicilor în diferite contexte. În birou: 

Mută câteva plăci din tavan să vezi ce se află deasupra lor;



Ascunde ceva în infrastructura companiei;

Acasă: 

Explorează cu o șurubelniță și deschide câteva guri de ventilatoare;



Leagă o conexiune Skype de televizor și coboară-i luminozitatea; utilizează un convertor de voce ca să vorbeși oricărui intră în camera;

Spații publice: 

Bibliotecile deja sunt aranjate pe categorii – locul perfect pentru diferite indicii;



Muzeele au hărți de orientare în interior; ascunde 4 lucruri în muzeu și spune-le participanților să le unească printr-un X pe hartă față de locația unde au fost găsite; astfel vor ajunge într-un punct special; 155

Vânatoarea de litere Royal Rangers Tătârlaua Postul 4, Tabăra de vară Nanny van der Spoel Jucătorii se împart în 5 -6 echipe egale ca număr de participanți. Terenul de joc este o pădure în care se află o mulțime de litere agățate de copaci. La semnalul start, jucătorii încep competiția. Câștigă prima echipă care a reușit să formeze cuvântul aflat prin folosirea tuturor literelor aflate în pădure.

156

Vânătoarea de poze Royal Rangers Postul 2 și Postul 5, Grătar Activity, Ieșire 1-3 Mai 2014 Metoda hărții, listei, colecției.

Participanții trebuie să meargă în echipele formate în cele 5 puncte de pe hartă unde va trebui să-și facă o poză cât mai creativă. La final, ne vom uita toți la poze, iar un juriu stabilit va acorda fiecărei poze un punctaj între 1-10. Echipa care a adunat cele mai multe puncta, câștigă.

157

Treasure Hunt Royal Rangers Postul 5 și Postul 6, Baia Mare Autumn Camp 2017 Metoda hărții, colecției, telefonului Despre: Participanții sunt împărțiți în echipe de câte 7-10 membrii. Sarcina fiecărei echipe este de a creea vestimentația unui coechipier utilizând diverse materiale textile, dantele, panglici, nasturi, frunze, etc. Inițial, toate materialele sunt inaccesibile, blocate. Pentru a le debloca participanții trebuie să meargă la diverse stații prin oraș pe baza unei hărți unde trebuie să îndeplinească diverse sarcini. Atunci când o sarcină a fost îndeplinită echipa trebuie să trimită o poză cu sarcina efectuată pe whatsapp. Pe tot parcursul jocului vom avea un grup de whatsapp unde pot primi eventuale provocări ori se pot posta poze/ video-uri cu sarcinile efectuate.

158

Tips:  

Echipele au la dispoziție 3 hint-uri, sfaturi la nevoie. Fiecare echipă va avea harta ei.

Stații: 1. Fraze pe frunze (decriptare, mesaj ascuns): pe frunze sunt scrise cu marker diverse litere; participanții trebuie să decripteze mesajul și să trimită o poză cu mesajul decriptat. 2. Urmează busola (orientare): fiecare echipă are la dispoziție o busolă; aceștia trebuie să meargă din punct în punct urmând diverse indicații; spre exemplu te afli la punctul 1 iar indicațiile sunt: 60 de pași spre 70 de grade, acum ai ajuns la punctul 2, de aici, 30 de pași spre -35 de grade față de poziția în care te afli și tot așa până ajungi la capăt unde va trebui să faci o poză cu un obiect suspendat acolo. 3. Indienii (vopsit, provocare): echipele ajung într-un anumit loc, acolo se află o cremă de păpuci; aceștia trebuie să facă o poză cremei de păpuci apoi primesc pe whatsapp următorul mesaj: “Provocarea se va considera împlinită în momentul în care toți sunteți indieni.” –tradus, toți să se picteze pe față precum indienii; 4. Cântec (amuzant): echipele ajung într-un anumit loc, iar acolo trebuie să se filmeze cântând un cântec creștin; filmarea finală o vor trimite pe whatsapp; 5. Poze (neintuitiv ) ): participanții ajung într-o anumită zonă, iar acolo primesc diverse sarcini cu poze pe care trebuie să le facă: a. Pozați-vă cu un străin în brațe. b. Pozați-vă țoți în aer. c. Pozați-va întinși pe jos, asfalt/ iarbă.

159

WhatsApp Royal Rangers Postul 5 și Postul 6, Baia Mare Autumn Camp 2017 Anca Pop, Bianca Tarța Metoda telefonului

Se formează echipe de câte 5-10 persoane și câte un grup pe whatsapp pentru fiecare echipă. Echipele vor primi sarcinile prin whatsapp, păstrând astfel o doză de mister pentru următoarele sarcini. Exemplu de conversație cu echipa 1: -Gașcă…trimite-ți-mi o poză când ajungeți la Turnul lui Ștefan!

-Uite poza...

-Bun, îl vedeți pe tipul chel de lângă clopote? -Da...da unde ești de ști asta? -Secret, faceți-vă o poză cu el.

160

Metoda insulelor Ai observat cum organizează activități cei ce administrează festivaluri? Deschid spații (insule) unde se desfășoară diverse activități, iar fiecare participant poate decide ce va face cu timpul lui liber. Poate astăzi vrea să tragă cu arcul. Mâine poate vrea să joace volei. Bun, dar cum aplicăm ideea asta în taberele noastre? Cred că cei de la Tabăra Viață și Culoare au un exemplu superb!

Aceasta este harta lor de tabără. Ce e scris cu roșu și verde sunt de fapt opțiunile participanților pentru timpul liber. Aceștia pot alege să joace fotbal, volei, activități în stilul ștafetei, să tragă cu arcul, au chiar opțiunea de tiroliană, sau pot aluneca în voie pe o prelată udă! Ai văzut că au deschis chiar și o bibliotecă și un loc unde să te relaxezi pe un hamac? Au predat chiar și seminarii în acel timp liber, pentru doritori. Cineva îmi spunea că a deschis un radio camp într-o tabără. 161

Concursuri Se pot realiza diverse concursuri cum ar fi:             

Concurs de cântat Concursuri de talente Campionat de fotbal Campionat de volei Cursă cu obstacole Cursă cu bicicletele Campionat de gătit Campionatul de jocuri tată-fiu. Campionat de construcții Concurs de creat Concurs de săpat Concurs de urlat (strigat) Etc.

162

Medaliații Royal Rangers Postul 5, Tabăra de vară 2018 Participanții vor avea la dispoziție fișe de înscriere pentru fiecare probă. Aceștia se vor înscrie la probele la care doresc să participe în limita locurilor disponibile, apoi în funcție de fiecare activitate se va desfășura un campioat eliminatoriu. Când se desfășoară finala vom fi toți prezenți să-i aplaudăm, încurajăm! Billiard cu mingi de fotbal 1. 2. 3. ... 10. Responsabil: Popescu Ion Detalii: -vârsta minimă de participare X ani

163

Ultimate Frisbee 1. 2. 3. 4. 5.

1. 1. 2. 2. 3. 3. 4. 4. 5. 5. Responsabil: Vasilica Cui Detalii: -participați în echipe de câte 5 persoane

Badminton 13-15 ani

9-12 ani 1. 2. 3. ... 10. Responsabil: Ionela Pop

1. 2. 3. 4. 5.

1. 2. 3. ... 10.

15 – 18 ani 1. 2. 3. ... 10.

164

Amalgam de concursuri Hokey cu mături Se poate organiza un concurs de hockey cu mături. Două porți, două echipe, 8 mături (4 vs. 4), apoi concursul poate începe. Prima echipă care ajunge la 5 puncte câștigă. La fiecare punct înscris, începe echipa adversă de la mijlocul terenului.

Volei cu baloane Participanții formează două echipe egale ca număr de jucători. Echipele se așează pe un teren de volei. Fiecare echipă primește un cearșaf. Jocul se desfășoară în următorul mod: 

O echipă primește un balon umplut cu apă care îl va așeza pe cearșaf.



Toți jucătorii prind de o parte a cearșafului.



Acum o echipă trebuie să arunce balonul în terenul advers printr-o acțiune de smucire iar cealaltă echipă trebuie să îl prindă.



Dacă balonul a fost aruncat în afara terenului advers, cealalta echipă primește un punct.



Dacă balonul aruncat nu a fost prins de cealaltă echipă, aruncătorii primesc un punct.



Echipa care câștigă are dreptul tot timpul la prima aruncare.

Câștigă prima echipă care a acumulat 15 puncte. 165

Vasul La o înălțime de 3-4 metri vor fi poziționate două vase. Două echipe formate din 8-10 jucători vor primi o un băț scurt și se întrec în încercarea de a sparge acel vas fără dreptul de a se cățăra pe obiectele oferite de mediul înconjurător și fără dreptul de a arunca cu lucruri în vas pentru al sparge. Singurul mod posibil de al sparge este să lovești vasul direct cu bâta. Câștigă prima echipă ce sparge vasul. 166

Alergarea Jucătorii stau la distanțe egale unul față de celelalt lângă un cerc format din sfoară. Ideea de bază este aceasta: alergi mereu în sensul acelor de ceasornic și ai voie să-l prinzi doar pe cel aflat în fața ta. Jucătorii care au fost prinși intră în cerc. Ultimul jucător rămas câștigă.

Bumerang Dude Perfect Pe pământ/ podea se află o țintă. Participanții vor veni pe rând în mijlocul țintei și vor arunca un bumerang. Participantul pentru care bumerang-ul aterizează cât mai aproape de mijoc câștigă.

167

Cursă cu canoe 2 maluri, 2 echipe, 2 steaguri. La semnalul start 2 adversari se întrec cu canoele de pe o parte a unui mal pe cealaltă. Primul jucător care ajunge pe partea cealaltă și își înalță steagul câștigă.

Footgolf Golf cu mingea de fotbal.

168

Fotbal cu mătura Rado Csaba, Royal Rangers Romania Postul 1 Participanții se împart în 2 echipe așezate în paralel la o distanță de 30 de metri. Fiecare participant din cadrul unei echipe primește un număr echivalent cu numărului unui participant din cealaltă echipă (adică 1 – 1, 2 – 2, etc). La mijlocul distanței dintre echipe se află 2 mături și o minge. Inițial, participanții sunt așezați pe burtă în zonele lor. Coordonatorul jocului va începe să strige un număr. La auzul acestui număr, membrii echipelor care se identifică cu el vor începe lupta. Primul care dă gol în poarta aflată în terenul adversarului câștigă. Mingea poate fi deplasată doar cu ajutorul măturii.

169

La lumânare Doi jucători se așează față în față la o masă pe câte un scaun. Fiecare are în fața o doză de suc, o brichetă și o lumânare. Atâta timp cât lumânarea unui jucător este aprinsă, acesta poate bea sucul. Participanții trebuie să bea întreaga doză de suc în timp ce încearcă să îl încetinească pe adversar stingându-i lumânarea. Câștigătorul este primul jucător care a terminat doza de suc.

170

Peștera Participanții se află la intrarea unei peșteri nu foarte primejdioase. Aceștia vor fi legați la ochi, se vor ține braț de braț formând un cerc cu excepția unui participant ce va sta în centrul cercului. Acesta nu va fi legat la ochi. Participantul dezlegat la ochi reprezintă coordonatorul echipei. Ei au la dispoziție o cutie de chibrite și 20 de chibrite cu ajutorul cărora trebuie să parcurgă peștera dintr-un capăt în celelalt. Cei ce reușesc câștigă un premiu.

Precizie cu mingea Doi adversari vor încerca să obțină cât mai multe puncte șutând cu mingea în cauciucurile prezente. Punctajul diferă de la un cauciuc la celelalt.  La final participantul cu cel mai mare punctaj, câștigă.

171

Trup pe podea Participanții sunt împărțiți în echipe egale ca număr. Coordonatorul jocului va da direcții de genul: “vreau să văd pe podea 5 mâini și 6 picioare” “vreau să văd pe podea 3 funduri și 8 picioare” Dacă într-o echipă sunt 6 participanți poți spune: “vreau să văd pe podea 6 burți” Echipele trebuie să execute cât mai eficient direcțile oferite de coordonatorul jocului. Prima echipă care reușește să execute o sarcină, câștigă.   

Turnir Primul căzut în apă, pierde!

172

173

Mâțele și șoricelul Tomb Raider 2018 De o bicicletă se leagă o un obicect. El reprezintă șoarecele, care trebuie protejat. Ceilalți bicicliști reprezintă mâța. Primul biciclist care prinde mâța câștigă.

174

Carabina Terenul de joc este format dintr-o rețea de sfori așezate la o înalțime de 50-100 cm. Pe traseul de joc se află 3 checkpoint-uri. Participanții vor concura individual. Sarcina participanților este de a aduna câte o carabină din fiecare checkpoint. Jucătorii trebuie să fie tot timpul conectați la sfoara prin intermediul unei curele ce conține 2 carabine. Atunci când un jucător se blocheaza pe traseu el trebuie sa își folosească cealaltă carabina astfel încat să nu se deconecteze complet de la sfoara. Prima persoană care ajunge la finalul traseului cu cele 3 carabine câștigă. Prin rețea de sfori întelegem un drum complex, cu multe rute, marcat prin sfori.

175

Catapultă Game Show: Survivor Season 36 Participanții sunt împărțiți în 2 echipe. Aceștia vor veni pe rând la o catapultă și vor lansa saci de nisip în încercarea de a dărâma plăcile aflate la o distanță de 30-40 de metri. Prima echipă care dărâmă obiectele câștigă.

176

Turn în echilibru Game Show: Survivor Season 36 Participanții au la dispoziție un mecanism precum cel din imaginea de mai jos. Fiecare participant se află la capătul unei sfori și are la dispoziție un cub pe care trebuie să-l poziționeze pe platformă peste celelalte cuburi aflate deja acolo. În tot acest timp, platforma trebuie să rămână în echilibru astfel încât turnul din cuburi să nu se dărâme. Aceștia se deplasează pe rând înspre sfoară în încercarea de a pune un cub acolo. Dacă cuburile se dărâmă, proba începe de la început. Dacă toate cuburile au fost poziționate în forma unui turn, echipa este declarată câștigătoare.

177

178

Rețete la foc de tabără Se pot creea diverse rețete la foc de tabără.

Pâine pe băț Ingrediente: 

5 căni de făină albă;



2 linguri de drojdie;



2 linguri de zahăr;



1 lingură de sare;



2 căni de apă caldă;



¼ ulei de gătit;

Mod de preparare: 1) Puneți 3 căni de faina, drojdie, zahăr și sare într-un vas mare; 2) Turnați apă caldă și ulei apoi amestecațile până se combină, devin lipicioase. 3) Adăugați constant și restul de făină până aluatul nu mai este lipicios. 4) Frământați aluatul pentru 5 minute până devine elastic și fin. 5) Acoperiți aluatul din vas cu un prosop umed și lăsați-l să crească până se dublează față de mărimea inițială – în jur de ½ ore 6) Luați un băț subțire și curățați-l (lingeți bătul să va asigurați că e dulce, dacă este acru, lasați-l jos) 7) Rotiți aluatul pe băț sub forma unui șarpe. Cu cât este mai subțire cu atât o să se prăjească mai bine, dar să nu fie nici prea subțire astfel încât să cadă. 8) Gătiți preparatul la jarul încălzit al focului de tabără, nu la foc.

179

180

S'mores Ingrediente: (pentru 1 porție) 

1 marshmallow



2 biscuiți



1 bucată de ciocolată

Mod de preparare: Încălziți bucata de mashmallow deasupra unei flame până începe să se topească. Formați un sandwich din biscuiți adăugând bucata de ciocolată și mashmallow-ul încălzit.

181

Pizza la foc de tabără În prealabil se va pregăti aluatul de pizza. Participanții vor veni pe rând cu tavița lor pe care se află blatul de pizza gol. Aceștia au la dispoziție o mulțime de farfurii cu diverse alimente pe care le pot pune pe blat (salam, brânză, ardei, ketchup, etc). Astfel fiecare participant își ceează propria lui pizza personalizată. La final, aceasta se va pune într-un “cuptor” de tabără.

182

Ceainărie Tabăra Națională Royal Rangers 2015, Like Jesus, Moldovenești, Rudolf Ibolya, Postul 2 Ne putem face ceai folosind diverse plante non-toxice aflate în pădure.

183

Ce plante sunt bune pentru a face ceai? Gardening Know How, How to Brew the Best Plants For Tea



Frunzele de mentă



Frunzele florii pasiunii

184



Capetele flori de mușețel



Armurariu



Angelica

185



Iarba Mâței



Florile de lavandă



Rădăcina păpădiei

(și multe altele desigur)

Cum se prepară? În încercarea de a prepara un ceai pe bază de plante, acestea trebuie mai întâi uscate. Ceea ce trebuie să fiți atenți e să nu le ardeți, ci doar să le uscați. Le puteți usca spre exemplu la soare. După ce plantele sunt uscate, le tocați și vă puteți face pliculețe de ceai.

186

187

188

Popcorn Ertaru, Cum să faci popcorn atunci când mergi la camping

Ingrediente    

Porumb Ulei vegetal Unt Sare

Pași 1) Faceți focul de tabără. 2) Tăiați folia de aluminiu în bucăți lungi de 45 până la 50 cm 3) Adăugați o mână de porumb pe partea superioară a fiecărei bucăți de folie de aluminiu 4) Adăugați o linguriță de ulei vegetal pe fiecare bucată de folie de aluminiu 5) Împingeți folia la jumătate și răsuciți-o lateral pentru a o sigila 6) Împungeți folia cu un bețișor lung 7) Țineți pungile deasupra sau ușor deasupra focului de tabără 8) Așteptați și ascultați până când popcornul înceapă să puște. 9) Scoateți pungile din folie odată ce nu mai auziți porumbul ca pușcă  Aveți grijă când deschideți punga, deoarece în interior este fierbinte și umed 10) Se condimenteață porumbul cu unt și sare

189

190

Cartofi copți în jar bucătăraș.ro Învelim cartofii în staniol. Când nu mai avem flacără, băgăm cartofii în jar. După vreo 15-20 min, ne mai uităm la ei și-i întoarcem, pentru că trebuie să se facă uniform. Se servesc cu unt și smântână. Sau mai adăugăm roșii, cimbru, câte un cârnat, un mic sau o friptură.

191

Slănină prăjită Înfingeți un băț într-o bucată de clisă (slănină) tăiată în forma din imagine. Apo doar țineți-o de-asupra focului. Grăsimea ce curge o puteți picura pe o felie de pâine.

192

Ateliere Când spun ateliere mă refer la activități de lucru manual în care participanții au ocazia să-și dezvolte competențe, să realizeze diverse obiecte, să-și pună creativitatea la bătaie! Uite aici câteva exemple:              

Atelier de împletit ațe Atelier de pirogravat Atelier de lucru în hârtie Ceainărie (facem ceaiuri din plante) Aranjamente florale Alpinism Atelier de gravură Atelier de pielărie Graffiti Pictură murală Atelier de pictură Atelier de făcut bijuterii Atelier de masaj Atelier de croșetat

Și lista poate continua!

193

194

Seminarii/ Cursuri Se pot face de-asemenea seminarii pe diverse teme sau chiar cursuri pe toată durata taberei la care participanții se vor înscrie..  

     

Lauda și închinare Tehnică de cercetași o Orientare o Construcții o Foc o Prim ajutor o Supraviețuire Bucătărie Activități Finanțe Organizarea taberelor Metode didactice de predare Fotografie

195

Saloane Saloanele reprezintă spații de socializare cu diverse activități opționale. Recomand aplicarea acestor idei în mod special după programul de seară, să fie un timp optional, odihnitor, amuzant, relaxant unde accentual cade mai mult pe relaționare decât pe programe. Prea multe programe obosesc. Prea multe programe te țin prea departe de oameni. Uite câteva idei de saloane:

Cafenea

196

Bibliotecă

197

Salonul jocurilor de societate -un spațiu în care ai la dispoziție mese și bănci, unde poți închiria diverse jocuri de societate-

Concerte -un spațiu unde diverse trupe pot ține concerte, poză de la Tabăra Viață și Culoare-

198

Hamace - poză de la tabăra Viață și Culoare -

199

Parc de aventură Am putea creea un parc de aventură. Un loc sigur și verificat în care să poți participa la diferite probe palpitante, provoatoare și mai ales, la înălțime.

200

201

202

-pasul ursului; pășești de pe o bârnă pe cealaltă; coechipierii tăi îți mută bârnele, tu ești sus, agățat-

203

204

205

Arhitectură cercetășească Nu-i așa că ar fi foarte tare să ne întâlnim și să facem niște construcții superbe? Să facem pe arhitecții.

206

207

208

209

210

Seara veselă Ne adunăm toți la un foc de tabără și participăm la o seară cât se poate de veselă contribuind cu activități amuzante, mimă, cântece cu semne, orice poate stârni hazul. Exemple de activităti: -

Lansare de lampioane Scenete Ne uitam la poze si filmulețe Mimă Cântece Amintiri Povestioare Jocuri Gătim la focul de tabără

211

Amalgam de joculețe Situația Renata Burian

Activitatea reprezintă un joc de rol foarte amuzant în care participanții trebuie să reproducă scenariul unei situații. Pentru a face activitatea și mai amuzantă, la început vom scrie o mulțime de fraze, cuvinte pe care le vom pune într-o căciulă. Din când în când, cei ce reproduc situația vor lua câte un cuvânt pe care trebuie să-l introducă în timpul discuției. Exemple de situații:  

Elevul problematic intră în biroul directorului. Tocmai ce a spart un geam. O persoană îi vinde unui ardelean un telefon la negru.

Povestea în 4 Club99 Comedy

Toată activitatea reprezintă o creație spontană. Avem nevoie de un titlu de poveste de la spectatori. Cei 4 vor relata aceea poveste ca și cum ar fi un singur om, iar coordonatorul activității schimbă ordinea vorbitorilor (acum vorbești tu, acum tu, acum tu, etc). La un moment dat, voluntarii vor spune câte un singur cuvânt pe rând.

212

Radio FM Club99 Comedy

Împreună cu publicul vom alege 4 titluri amuzante de melodii. Doi voluntari reprezintă prezentatorii radioului, iar ceilalți doi sunt interpreții melodiilor (adică trebuie să compună spontan o melodie având un fundal de muzică pe fundal). -Bună ziua și bine v-am regăsit la emisiunea noastra, Radio del Radisimmo! - etc. etc. etc. - În continuare vom asculta melodia: „Abstinență de la MacDonald”

Olimpiadă Club99 Comedy

Împreună cu publicul vom alege o activitate amuzantă din viața de zi cu zi (ex. spălatul pe dinți, plimbatul, legatul șiretelor, etc). Pe baza probei alese vom avea doi comentatori și doi oponenți. Vom predinde că ne aflăm la o probă oficială, aprobată ca olimpiadă la nivel internațional, deci ceva serios. Acum doar să-i dăm drumul să vedem ce iese.

213

Țipete La semnalul coordonatorului, toată tabăra începe să strige! Cine își termină aerul își pune mâna la gură. Câștigă participantul care ține cel mai lung strigăt.

Bancuri Participanții care doresc vor așeza pe un scaun și vor intona un banc decent cu scopul de a ne face pe toți să râdem.

Cele mai bune replici... Club99 Comedy

Activitatea reprezintă un joc de improvizație sarcastică. Patru participanți vor veni în față și vor primi sarcina de a improviza într-un mod sarcastic, amuzant: „cele mai bune replici care le poți spune la....MEDIC, DOCTOR, ȘCOALA DE ȘOFERI“, și alte exemple asemănătoare. La cine îi vine o idee pășește în față și o rostește. 214

Vorbește în aceași voce Roman Improv Games

E nevoie de 3 participanți. Doi dintre ei vor vorbi aceași voce concomitent (vorbesc deodată aceleași lucruri) pentru scena pe care o vor improviza. Exemplu de scene: o întâlnire la pizza; susținerea orală a proiectului la licență;

Translatorul Roman Improv Games

Doi participanți vor dezbate un subiect în timp ce al treilea va trebui sa imite limbajul a ceea ce vorbesc, precum vorbește unui public surd.

215

Concurs culinar Cercetașii Munților Participanții se întâlnesc în tabără pentru un concurs culinar. Ideea este simplă: echipa cu cea mai bună mâncare, cea mai bună prezentare câștigă. Pentru a face concursul mai provocator echipele trebuie să-și realizeze spre exemplu propriul cuptor din lut. Exemplu de activitate: Lupișorii vor învăța să facă dulceață de prune și echipele se vor întrece în acest meșteșug proaspăt învățat. Mai apoi dulceața rezultată va fi degustată împreună cu clătite ca desert la prânz. Rețetă dulceață: Ingrediente:     

4 kg prune Apă Zahăr 4 lămâi zahăr vanilat

Mod de preparare:     

Se spală prunele, se îndepărtează codiţele şi se scot sâmburii. Se pun apa şi zăharul la fiert şi se lasă până se formează un sirop gros. Se adaugă prunele şi se lasă dulceaţa să fiarbă la foc mic, 30-40 minute. Când este aproape gata, se adaugă sucul de lămâie proaspăt stors şi zahărul vanilat. Dulceaţa de prune se verifică dacă este gata astfel: se lasă să curgă câteva picături de dulceaţă într-un pahar cu apă rece şi dacă acestea vor rămâne întregi şi nu se vor dispersa în apă, atunci dulceaţa este gata.

Program -

9:00 - construire vetre, strângere lemne de foc 10:00 - pregătire ingrediente, aprindere fos 10:30 - oalele sunt puse pe foc 11:30 - dulceața este gata, degustare 216

-

12:00 - oalele sunt spălate, vetrele astupate, curățenie

Necesar: -

2 tigăi 4 oale 4 linguri lemn Polonic Mănuși de gătit

217

Cortul tematic În fiecare seară, la final de program, într-un cort se pot realiza diverse activități relaxante pe diverse teme. Spre exemplu:          

Seara 1: Concurs de improviație Seara 2: La un ceiuț călduț Seara 3: Laudă și închinare Seara 4: Întrebări și răspunsuri Seara 5: Canapele deshise (întrebări adresate unor persoane) Seara 6: Karaoke Seara 7: Petrecere în pijamale Seara 8: Seară de film Seara 9: Povești de viață și mărturii Etc.

218

Cursă cu obstacole Se poate realiza o cursă cu obstacole.

219

220

Activități în caietul de tabără Există o mulțime de idei pe care le poți adăuga pe caietul de tabără.

Ștampila Se poate adăuga un joc în caiet în care participanții trebuie să adune toate ștampilele posturilor ce vor participa în tabără. Pe caiet se va ștampila într-o zonă marcată special. Fiecare post va avea o ștampila personală.

Semnătura Se poate adăuga o filă în caiet în care participanții trebuie să adune semnăturile celor din tabără.

221

Realizările Caietul poate conține o foaie cu numeroase realizări ce trebuie îndeplinite pe parcursul taberei. O realizare reprezintă o sarcină. După ce o realizare a fost îndeplinită, aceasta trebuie semnată de un lider ca dovadă. Participanții ce au dus toate realizările la îndeplinire câștigă un premiu special la finalul taberei. Exemplu de realizări: 

Fă-ți un prieten nou.



Ajută unul dintre lideri.

Jocuri de cuvinte Se pot crea câteva file ce conțin diferite jocuri de cuvinte , rebusuri, ghicitori după fiecare lecție din care să reiasă cuvintele esențiale.

222

Amalgam de idei În continuare se află o mulțime de idei planificate de-a lungul timpului sau care urmează a fi planificate în speranța de a te inspira și de a-ți fi de folos.

223

Aranjamente naturale Biserica Filadelfia Turda & Royal Rangers Postul 2 & 5, 1 Mai 2017 Metoda colecției.

Participanții se află în mijlocul pustiului pădurii exotice...oke, spus simplu, participanții se află în natură, acolo se împart pe echipe apoi începe concursul! Prima echipă care realizează cel mai creativ aranjament din plantele aflate în natură câștigă! Aranjamentul se poate realiza pe o bucată de sârmă așezată vertical.

224

Funiile Royal Rangers Postul 5 Turda, Intalnire de post 2016 Metoda magazinului, închisorii, colecției, capturării. În acest joc, ne împărțim în două echipe, ne vom folosii de un magazin și o închisoare. Pentru a cumpăra de la magazin echipele trebuie să concureze pe un joc anume unde vor obține anumite tipuri de fâșii. La magazin vor putea cumpăra beneficii în joc și scaune. Închisoarea reprezintă o zonă unde ajung jucătorii ce ies din cadrul rundei. Echipa care la final obține 5 scaune câștigă întreg jocul. Mod de joc: Se formează 2 echipe: echipa albastră și echipa roșie. Fiecare jucător are la dispozitie o fâșie (bucată de material textil) pe care o va poziționa în buzunarul din spate. Pe stâlpii din cadrul locului vom înfășura și înnoda o fâșie verde. Echipa care obține fâșia verde câștigă runda jocului. Dacă în timpul jocului unui participant i-a fost extrasă fâșia din buzunar, acesta merge la „închisoare”. Fiecare echipă va avea o zonă de siguranță în care nimeni nu-i poate extrage fâșia. Magazin: La finalul fiecarei runde, va fi un magazin în care jucătorii pot să cumpere cu fâșiile capturate de la echipa adversă beneficii în joc, sau obiecte pentru terminarea jocului, adică scaune. Echipa care câștigă runda are prioritate la magazin. Fâșia din buzunar reprezintă 5 puncte, iar fâșia verde reprezintă 20 de puncte. De cumpărat:    

Cumpără un jucător din închisoare. (10 puncte). Extinde-ți zona de protecție (50 puncte). Cumpără un scaun (40 puncte). 3 jucători ce pot purta 2 fâșii. (100 puncte)

225

Fashion Game Royal Rangers Postul 5 Turda, Tabara de vara - Joy in Jesus, 2016 Metoda colecției, magazinului.

Participanții sunt împărțiți în 4 echipe. Scopul fiecărei echipe e să realizeze o prezentare de modă cât mai unică. Pentru a obține haine echipa trebuie să meargă la magazinul de haine unde vor achiziționa prin intermediul banilor Royal (moneda de schimb a jocului) lucrurile dorite. Banii Royal îi vor obține din zona „Schimb de mizerii“. În acea zonă echipele trebuie să ducă gunoaie de pe terenul de joc. În funcție de cantitatea și mărimea gunoaielor, responsabili îi vor recompensa cu Royali. Jocul se va desfășura în două etape. 1) Prima etapă reprezintă cumpărarea hainelor si creerea unui set original de combinații de haine. Un set se consideră valid dacă hainele stau pe un umeraș. Umerașul va fi cumpărat de la magazin. Spre finalul primei etape se vor scoate cele mai prețioase haine ce se vor licita. 2) Toate echipele se adună în tabără, iar de aici, fiecare echipă începe prezentarea de modă. În final câștigă echipa cu cea mai originală compoziție de îmbrăcaminte. De asemenea se punctează și numărul seturilor de haine și calitatea prezentării.

226

227

Labirintul Școala Biblică “Cristos pentru România”, Misiune în Republica Moldova 2016 Metoda stațiilor, vânătorului.

“Străzile unui sat pot constitui rutele unui labirint imens.” Participanții se împart în 4 echipe egale ca număr de persoane. Fiecare echipă primește o hartă cu terenul de joc. Pe hartă sunt marcate 4 zone unde se află anumite stații în cadrul cărora jucătorii vor obține puncte. La final echipa care a acumulat cel mai mare număr de puncte câștigă. O stație reprezintă o zonă unde se desfășoară un anumit joc ce are ca recompensă un anumit punctaj. Pentru a face jocul mai palpitant, introducem pe terenul de joc 1 gorilă. Dacă o gorilă atinge un jucător din echipă, toată echipa intră în pauză timp de 5 minute și pierd un anumit număr de puncte. Pentru a se proteja de gorilă, întreaga echipă trebuie să formeze un sandwitch, adica să se îmbrățișeze. Gorilei nu-i plac sandwitch-urile. Pe toată perioada jocului participanții se mișcă în echipă.

228

Stația 1: Bicicleta De o bicicletă sunt legate o mulțime de sfori. Jucătorii trebuie să deplaseze bicicleta pe o bucată îngustă de lemn doar prin manevrarea sforilor. Echipa ce să deplaseze bicicleta în 20 de secunde, câștigă 10 puncte.

Stația 2: Figura A Cu ajutorul lemnelor și a sforilor se va construi o figură mare de tip A. La capătul de sus, unde se intersectează cele două lemne se vor lega 8 sfori lungi cu ajutorul cărora se va ghida figura. Pe terenul de joc vor fi 20 de obiecte. Un jucător va trebui să se așeze pe lemnul de susținere al figurii și să culeagă cât mai multe obiecte pe care le va pune întro pungă, el nu are voie să coboare de pe figura de tip A. Deplasarea figurii se va face cu ajutorul celorlalți jucători care vor trage de sfori în funcție de direcția în care doresc să se deplaseze, jucătorul nu are voie să coboare de pe figură in timpul deplasării. Pentru siguranță, la o sfoară se pot așeza 2-3 persoane.

229

Stația 3: Legătoarea Giurgiu Emanuel Pe terenul de joc este marcat un pătrat mare, de unde pornește toată echipa, apoi o mulțime de pătrățele ce formează un traseu aventuros. Pătrățelele semnifică o zonă sigură în care se poate călca. Dacă cineva calcă în exteriorul acestuia, este descalificat. Participanții trebuie să parcurgă întreg traseul fără să pășească în exteriorul pătrățelelor. Aceștia sunt așezați în șir unul lângă celelalt având picioarele legate unul de celelalt, astfel încât doar prin lucru în echipă, traseul va putea fii parcurs.

230

Stația 4: Mașinuța Echipa se va deplasa pe o astfel de mașinuță pe un teren stabilit. În funcție de distanța parcursă în 3 minute se va da un anumit punctaj.

231

Literele Ziua copiilor, Royal Rangers Postul 5 Turda, 1 Iunie 2016, Iulia Chifor Metoda stațiilor, vânătorului, colecției.

Participanții sunt împărțiți în 2 echipe. Scopul acestora este să scrie cât mai multe litere din textul “Royal Rangers Postul 5 Turda” prin intermediul unor fâșii din material textil obținute de la stații. Textul este scris la o dimensiune uriașă pe niște bucați de lemne. Terenul de joc este împărțit în 3 părți: 1) Zona de litere: -o zonă ce conține o mulțime de lemne pozitionate vertical în pământ. Acolo echipele se vor folosi de fâșiile de la stații. O fâșie nu trebuie să ajunga exact de la un lemn la celelalt. Acestea se pot lega între ele pentru a forma litera respectivă. 2) Zona prăduitorilor: -această zonă va fi marcata de 2 sfori, iar între ele va sta un vânător. Zona realizează legatura între zona de litere și zona stațiilor. Jucătorii care trec prin această zonă și sunt atinși de vânător/vânători trebuie să predea fâșia vânătorului. Aceasta nu poate fi aruncată dintr-o parte în cealaltă. 3) Zona stațiilor: -în această zonă se află 4-5 stații unde jucătorii pot participa pentru a obține fâșii. Jocurile sunt simple, rapid de manevrat.

232

Design vestimentar Design vestimentar, Royal Rangers Postul 5 & Postul 6, Ieșire la Baia-Mare Metoda stațiilor, vânătorului.

Fiecare echipă primește o mulțime de materiale textile, ace, sfoară de cusut, și tot ce mai e nevoie pentru a realiza îmbrăcămintea unei persoane din grup. Câștigă echipa ce a realizat cea mai creative bluză în timpul acordat. Pentru o bună desfășurare a activității ar fi bine ca participanții să cunoască punctele pentru care vor fi notați (creativitate, lucru în echipă, etc) și premiul. La final se poate realiza o prezentare de moda.

233

Fortul Fortul, Royal Rangers Postul 5 Turda, Întâlnire de post Metoda stațiilor, colecției.

Participanții se împart în echipe egale ca număr de jucători. Fiecare echipă are ca sarcină să construiască cel mai ingenios, creativ fort folosindu-se de materialele din jurul lor. Pe ideea forturilor acum se poate inventa un joc de război. O altă idee este să obțină anumite materiale din cadrul stațiilor (stație = o zonă unde se desfășoară o anumită proba având o recompensă).

234

Manevrează bicicleta Royal Rangers Postul 5 Turda, Tabăra de Vara 2018 Pe terenul de joc se află o mulțime de jaloane ce definesc un traseu. Participanții au ocazia să-și testeze abilitățile de a manevra bicicleta. Se poate face un concurs contracronometru pe tema asta, sau se poate da un patch la finalizarea traseului ce atestă public abilitățile lui/ei în manevrarea bicicletei.

235

Peretele Schlag den Henssler Doi jucători vor juca un volei mai interesant. Fileul va fi o pânză de o culoare foarte închisă astfel încât să nu poată vedea nimic în terenul advers. Aceștia își aruncă o minge de handbal unul altuia astfel încât celelalt să nu reușească să o prindă, iar mingea să atingă pământul în limita terenului marcat. Un punct se consideră marcat pentru un jucător atunci când mingea atinge pământul terenului adversarului.

236

237

RC Car Concurs de mașinuțe cu telecomanda!

238

Olimpiada de tras curent O idee de a organiza o olimpiadă poate să fie ceva de genul: participanții primesc la început ghirlande de beculețe decorative (precum cele ce se pun pe brazi). Aceștia trebuie să participe la diverse stații (activități coordonate de 1 sau 2 jucători) unde pot câștiga prelungitoare atunci când îndeplinesc o anumită performanță. Acele prelungitoare trebuie să le conecteze de la sursa de curent (un generator de curent sau o priza din casă) până la beculețe și să pornească luminițele. Prima echipă care pornește beculețele câștigă.

239

Olimpiada lăcatelor Participanții sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă are la dispoziție, pe teren, premiul acoperit de o prelată legată cu 10 lăcate (sau cu numărul de stații aflate pe terenul de joc). Prima echipă care își descătușează premiul câștigă. Pentru a obține chei participanții pot participa la diverse stații aflate pe terenul de joc unde trebuie să obțină o anumită performanță pentru a primi o cheie (adică daca faci 100 de puncte primești cheia).

240

QR Code Puzzle (Criptografie) Codul QR este un cod de bare folosit pentru a ascunde diverse informații. Pentru a scana un astfel de cod poți folosi aplicația de pe telefon „QR Scanner”. Spre exemplu: în pădure se află 3 panouri cu câte un astfel de cod. Participanții trebuie să le găseasca, să-și dea seama ca trebuie scanate pentru a obține mesajul din spate, apoi să rezolve misterul din text. Prima echipă care rezolvă misterul câștigă. O metodă simplă, deductibilă de a cripta un text se numește: Cifrul lui Cezar. În criptografie, cifrul lui Cezar, numit și cifru cu deplasare, codul lui Cezar sau deplasarea lui Cezar, este una dintre cele mai simple și mai cunoscute tehnici de criptare. Este un tip de cifru al substituției, în care fiecare literă din textul inițial este înlocuită cu o literă care se află în alfabet la o distanță fixă față de cea înlocuită. De exemplu, cu o deplasare de cinci poziții în alfabetul limbii române, A este înlocuit cu D , Ă devine E și așa mai departe. Această metodă este numită așa după Iulius Cezar, care o folosea pentru a comunica cu generalii săi. -Wikipedia

241

Country Hunter Giurgiu Emanuel Activitatea reprezintă o vânătoare de comori realizată în întreaga țara. Spre exemplu: -acum mergem la castelul Peleș, acum mergem sus pe Piatra Craiului, acum în Delta Dunării, Transfăgărășan, Bâlea Lac, Lacul Bucura, Izvorul de apă minerală Borsec, Poarta Sărutului, Columna Infinitului, Cetatea de la Alba-Iulia, Cabana Gențiana, Capul lui Decebal și o mulțime de multe alte obiective turistice minunate.

242

Parapantism

243

Sky Dive

244

Skeet Shooting

245

Alpinism

246

Cățărare

247

Motocross

248

Wingsuit

249

La magazin Înainte de masa de prânz, jucătorii vor pleca într-o piață imensă și aglomerată. Aceștia vor fi împărțiți în echipe egale ca număr de participanți. Fiecare echipă va intra prin locuri diferite în piață având o listă cu alimente ce trebuie cumpărate. Pentru a obține bani, echipele trebuie să caute prin piață anumite persoane stabilite în prealabil. Aceste persoane le vor oferi parte din suma totală de bani. În final, echipa ce a terminat cel mai repede cumpărăturile economisind cât mai mulți bani din suma totală câștigă. Pentru a reuși acest lucru trebuie să se târguiască cu vânzătorii.

250

Cursă cu bicicletele Printr-o pădure se poate pregăti un traseu în care să se desfășoare o cursă cu bicicletele contra-cronometru.

251

Luptă colorată Într-o zi, se pot pregăti o mulțime pungi cu praf colorat (holi, non-toxic) și se poate realiza spontan o bătaie cu acestea.

252

Prelata Se pot face o mulțime de jocuri pe baza unei prelate alunecoase. Ștafete, curse, metoda figurii geometrice. Sunt amuzante!

253

Fotbal în baloane Activitatea este foarte amuzantă, mai ales atunci când se ciocnesc. Jocul nu este periculos.

254

Trage sfoara Participanții se împart în două echipe care se vor așeza grupați de-a lungul unei sforii (o echipă începe de la o margine, analog pentfru cealaltă). La semnalul liderului, o echipă trebuie să își atragă adversarii 10 metrii în terenul lor prin intermediul sforii. Echipa ce reușește câștigă.

255

Bătaie cu apă Într-o zi, se pot pregăti o mulțime de baloane cu apă și se poate realiza o bătaie cu acestea.

256

Videoclip În această activitate echipele trebuie să creeze videoclip-ul unei melodii. După terminarea filmărilor, acestea se vor monta cu melodia pe fundal. Fiecare videoclip muzical va fi punctat. Echipa care a creat cel mai creativ/ uimitor/ adecvat/ amuzant videoclip câstigă. Exemplu de piese:  

Sunt bărbat – Taxi Ești bărbat (Remix) – Taxi

257

Campionat de dume slabe Regulile sunt simple: concurenții vor veni cu cele mai slabe glume ale lor. Cel care îl face pe oponent să râdă câștigă un punct. La final concurentul cu cele mai multe puncte câștigă.

258

Povești la focul de tabără O seară de povești la focul de tabără!

259

Film în aer liber O seară de film la un ecran de proiecție și un videoproiector.

260

Rangerii au Talent Se poate organiza un program precum emisiunea „Românii au Talent” unde doritorii își vor evidenția talentul și vor fi jurizați. Fiecare membru înscris va primi o recompensă pentru participare. Fiți creativi! Puteți face un video de promovare, amenajați sala într-un mod creativ, etc.

261

Cursa spartană Cursa spartană reprezintă o cursă cu obstacole pe o distanță de 5 kilometri cu minim 20 de obstacole.

262

Teatrul de umbre Participanții se vor împărții pe echipe. Aceștia trebuie să pregătească un joc al umbrelor.

263

Carele de cursă Jucătorii se împart în echipe de câte 8-10 membrii. Fiecare echipă primește două roți de car, lemne, cuie. Echipele au la dispoziție o oră în care trebuie să construiască un car funcționabil. La expirarea timpului, echipele se vor alinia și vor da o cursă pe un teren plin cu obstacole. Punctajul va fi dat în funcție de două criterii: 1. Cel mai rapid car (câștigătorul cursei). 2. Cel mai frumos car.

264

Pluta Jucătorii se împart în echipe de câte 8-10 membrii. Fiecare echipă primește 4 butoaie din plastic mari, lemne și sfoară. Echipele au la dispoziție o oră în care trebuie să construiască o plută funcționabilă. La expirarea timpului, echipele se vor da o cursă pe râu. Punctajul va fi dat în funcție de două criterii: 1. Cea mai rapizi vâslași (câștigătorii cursei). 2. Cea mai frumoasă plută.

265

Marschmallow Jucătorii se împart în echipe egale ca număr de membrii. Fiecare echipă va primi o pungă de marshmallow și o mulțime de spaghete. La semnalul liderului, echipele trebuie să construiască cea mai impresionantă arhitectură. Câștigă echipa cu cea mai reușită creație.

266

Listă de idei                                   

Picnic Paint ball Ziua jocurilor indiene Ziua jocurilor de apă Ziua spa Rețete la foc de tabără Vânătoarea de comori Vânătoarea de poze Bivouac Tehnica Royal Rangers Cursă cu obstacole Despre animale Ziua atelierelor Team building Creativitatea Concurs Biblic Program de gătit Jocuri de 60 de secunde Ziua sportului Jocuri de noapte Ștafetă Ziua invenților Croitorie Construcții Jocuri tactice/ strategice Noduri și legături Jocuri cu baloane Desene cu creta Sculptură Fotbal de stradă Jocuri cronometrate. Orientare pe hartă. Vânătoarea plantelor (caută și adună plante) Jocuri de pădure Echilibrul ciclistului

                                  

Curse cu bicicleta Turneuri Sania Frisbee Fotbal Mini-gold Cățărare Badminton, Volei Baseball Jocuri cu ștampile (adună cât de multe ștampile poți) Jocuri de nisip Olimpiadă Tir cu arcul Jocuri de încredere Bătaie cu zăpadă Jocuri de iarna Jocuri cu mingea Ștafetă prim-ajutor Prim ajutor Aerobic Jocuri de plajă Bowling Modelare cu plastelină Să facem lumânări Picturi pe față Fashion Show Jocuri cu mâncare Vânătoare de poze Patinaj Origami Să facem zmeu. Alpinism Autoapărare Sleepover Grafiti 267

                                       

Înot Picturi pe tricou Talente de circar Dansuri africane Desen Masaj Balet Lecți de basket Scupltură Bicicletă Film Breakdance Canoe Lecți de chitară Cățărare într-un copac Cățărare Mâncare arabă Ateliere ciudate Cricket Dans Scufundări Muzică electronică Lecții de bass Grup de dramă Lecții de tobe Lecții de trompetă Sporturi extreme Pescuit Fotbal Cunoaște-ți vocea Karting Gimnastică Hochei Călărie Indoor rock climbing Judo Karate Lecții de pian Curs de supraviețuire Plimbare de seară

           

Fotografie Probleme inteligente Să facem o plută Rugby Biliard Leadership Editare de video Tenis Trambulină Drumeție Golf Ștafetă în apă

268

Similar documents

10 IDEI ACTIVITĂȚI pt 2019-2020

Felicia Chirică - 1.4 MB

10 Idei Activități Pt 2019-2020

Felicia Chirică - 1.4 MB

Cont. de Dinam. de Flui.

WILLIAM DANTE CARRASCO ANGULO - 2.5 MB

5 de abril de 2021

yaya lee - 2.5 MB

Ficha de Perfil de Cargo

Rafael Gerardo Rodriguez Ollarves - 64.5 KB

tarea de dinamica de sistemas

JHENTON GABRIEL ROMERO ONOFRE - 87.2 KB

© 2024 VDOCS.RO. Our members: VDOCS.TIPS [GLOBAL] | VDOCS.CZ [CZ] | VDOCS.MX [ES] | VDOCS.PL [PL] | VDOCS.RO [RO]